
먼저 분명히 말씀드리자면, 저는 신화 속의 짐승을 선물로 봤을 때 서두르지 않는 플레이어는 아니지만, 이 게임에는 경쟁력 있는 수준의 무언가가 있습니다. 턴 기반 게임은 종종 과소평가되고 가치를 위해 싸우는 것으로 생각되지만 "Red Dust"의 PVP 메커니즘은 전술적 끌어당김과 예측에 적합합니다. 예를 들어, 서버 간 3v3 팀을 구성할 때 라인업은 전문적인 구속, 스킬 냉각 주기, 심지어 펫 스킬 연계까지 고려해야 합니다. 이는 팀 전투 전에 라인을 정리하여 시야를 차지하려는 KPL의 아이디어와 매우 유사합니다. ☝️
현 버전에서는 마법사 직업의 AOE 억제와 보조의 정화 및 분산이 리듬의 핵심인데, 이는 옆 게임의 미드 라이너의 리드미컬한 플레이 스타일과 조금 비슷하다. 더욱이 게임은 최근 신화 속 짐승 '블레이징 드래곤'의 스킬 계수를 순수 폭발에서 화상 및 중첩 피해로 조정했습니다. 이로 인해 뒤늦은 컴백이 더욱 변수가 되었고, 더 이상 먼저 가서 몇 초 만에 승리할 필요가 없게 되었습니다. 균형의 측면에서 기획자는 최소한 조치를 취할 의향이 있으며 이는 인정받을 가치가 있습니다.
물론, 캐주얼한 사회적 부분은 경쟁적인 느낌에 영향을 미칩니다. 예를 들어 갱단 협력을 하면 보너스 버프를 주지만, PVP에 집중한다면 혼자서도 랭크 게임을 할 수 있습니다. 오프라인 경험으로 인해 레벨링이 지연되지 않아 직장인들에게 매우 친화적입니다. 결국, 매일의 작업을 놓쳤다는 이유로 버전이 뒤쳐지는 것을 원하는 사람은 아무도 없습니다. 💪
마지막으로 불평할 점은 이 게임이 경쟁 시스템을 발전시켜 서버 간 전투를 KPL과 유사한 시즌 시스템으로 만든다면 많은 e스포츠 팬들을 끌어들일 것으로 추정된다. 현재로서는 연산과 예측 연습을 위한 사이드 게임으로 꽤 좋습니다. 만약 우리가 함께 팀을 이루어 블랙게임을 하게 된다면 제 아이디는 '옵저버 부 OB' 입니다. 와서 토론하는 것을 환영합니다. 😏