图片
최근에 나는 "Road to Peace"라는 환상적인 어두운 자동 체스 게임을 하고 있습니다. 새로운 게임임에도 불구하고 경쟁 환경이 형성되기 시작했습니다. KPL, LPL 게임을 자주 시청하는 저로서는 T0, T1 버전의 라인업과 영웅 승률을 이용해 밸런스를 평가하는 데 익숙합니다. 오늘은 이 게임의 경쟁적인 측면에 대해 제가 관찰한 내용에 대해서만 이야기하겠습니다.
먼저 영웅 합성과 스타 승격, 재능과 스킬 매칭, 무작위 이벤트 등 게임의 핵심 메커니즘에 대해 이야기해 보겠습니다. 이러한 자동 체스의 오래된 요소는 모두 존재하지만 "세계수 찾기"라는 장기 목표가 추가되어 게임 내 운영에 더욱 전략적인 깊이가 부여됩니다. 지금까지의 경험으로 볼 때 밸런스가 꽤 좋고, 특정 영웅이 두뇌가 없는 1대5 상황은 없습니다. 예를 들어, 초기 단계의 강력한 Shadow Assassin은 폭발력이 높지만 부서지기 쉽고 후반 단계에서 컨트롤 체인에 의해 분명히 제한됩니다. 광명의 기사처럼 솔직함이 높은 앞줄은 출력 능력이 제한되어 있어 마법사나 슈터와 짝을 이루어야 효과적입니다.
버전 환경적으로 보면 이번 업데이트 이후 언데드 소환 흐름이 좀 과열된 것 같습니다. 특히 중장기 편성 이후 연패와 복귀율이 높은 네크로맨서+스켈레톤 킹의 핵심 조합이 그렇습니다. 나는 내 자신의 순위에서 이런 일을 몇 번 겪었습니다. 초중반에 구타당했어요. 그러나 반대편에 3성 네크로맨서가 집결되고, 언데드 본드의 소환과 합체된 뒤, 한 웨이브에서 체력이 10이 넘는 손실을 입었다. 이런 종류의 높은 내결함성 비율의 라인업은 이전 버전에서는 드물었습니다. 관계자는 언데드 결속의 발동 확률을 관찰하거나 소환된 물체의 생명력을 약간 약화시키는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 중하위 구간은 쉽게 '언데드를 먼저 모으는 사람이 승리한다'는 게임이 될 수 있다.
무작위 이벤트 시스템이 하이라이트입니다. 예를 들어, "Darkness Comes"는 모든 영웅의 공격력을 증가시키지만 방어력을 감소시킵니다. "비밀 보물 상자"는 핵심 장비를 공개하거나 금화만 공개할 수 있습니다. 이러한 디자인은 경쟁의 불확실성을 증가시키지만 숙련된 플레이어들에게는 격차를 줄일 수 있는 기회라고 생각합니다. 무작위 이벤트에는 순전히 운에만 의존하기보다는 상황에 대한 적응력을 테스트하는 실시간 라인업 조정이 필요하기 때문입니다. 예를 들어, "방어가 절반으로 줄어드는 경우" 전차 라인업은 신속하게 출력 장비를 보충해야 하며, 그렇지 않으면 암살자에 의해 직접 사살됩니다.
전반적으로 '로드 투 피스'의 경쟁 깊이는 시중에 나와 있는 대부분의 자동 체스 모바일 게임을 능가했습니다. 밸런스에는 작은 결함이 있지만 공식 업데이트 빈도는 상당히 빠릅니다. 지난 공지에서는 언데드와 엘프의 유대 수치가 다음 버전에서 조정될 예정이라고 밝혔습니다. 앞으로는 몇 가지 정형화된 라인업을 고치기보다는 모든 영웅과 종족이 플레이할 수 있는 기회를 얻을 수 있도록 더 많은 밸런스 테스트가 이루어졌으면 좋겠습니다. 결국 오토체스의 재미는 무심코 숙제를 베끼는 것이 아니라 자제력과 반자제력에 있습니다 😋