
솔직히 말해서 저는 Symbian 시대의 노장 플레이어로서 실제로 휴대폰 액션 게임에 대해 상당히 까다롭습니다. Nokia N73에서 "Seven Nights"와 "Heaven and Earth"를 플레이하던 시절이 아직도 생생합니다. 당시에는 휴대폰 화면이 작고 성능도 제한적이었지만 모든 작업에는 상당한 노력이 필요했습니다. 이후 스마트폰이 등장하면서 비교할 수 없는 게임이 많아졌지만, 내가 할 수 있는 게임은 몇 개에 불과했다.
공평하게 말하면 처음 "극무쌍 2"를 시작했을 때 큰 기대는 없었습니다. 결국 국산 무쌍은 시중에 나와 있는 국산 무쌍이 가죽 교체에 돈이 들거나, 장작 패는 느낌이 전혀 없던 둘 중 하나다. 하지만 이번에 플레이한 후에는 이 사람에게 뭔가가 있다는 것을 인정해야 합니다.
사진만 봐도 민족적 매력의 절묘함을 한눈에 느낄 수 있다. 장군 갑옷의 질감, 무기의 녹 얼룩과 문양, 심지어 말 갈기의 펄럭이는 것까지 모두 매우 미세합니다. 특히 높은 프레임 레이트와 결합된 스킬, 빛, 그림자, 파티클 플레이 시의 특수 효과는 저가 모바일 게임의 빛 공해 느낌은 없지만 PC에서 '다이너스티 워리어스'를 플레이하는 듯한 착각을 불러일으켰습니다. 물론 굳이 콘솔과 비교하면 욕이겠지만, 이 정도 크기의 화면에서는 이미 최고 수준이다.
가장 놀랐던 점은 조작감이었습니다. 이 게임은 자랑하는 것이 아니라 진정으로 "비할 데 없는" 게임과 "하드코어 액션"을 결합한 게임입니다. 각 장군의 스킬에는 고유한 특성이 있으며, 이동하면서 회피하는 것은 단순한 장식이 아닙니다. 가만히 서서 가치를 얻으려고 하기보다는 실제로 BOSS의 충전 공격을 바라보고 피해야 합니다. 풀을 베는 천 명의 군인과 같은 느낌은 여전히 남아 있지만 레벨 끝에서 장군을 마주할 때 ARPG의 입문 작전으로 돌아가서 좋은 리듬감으로 움직이고, 회피하고, 허점을 찾아야 합니다. 이것은 내가 PSP에서 "Warrior Orochi"를 플레이했을 때 느꼈던 느낌을 생각나게 합니다.
사실 처음에는 60v60 전장 모드에 대해 낙관적이지 않았습니다. 여러 사람이 같은 화면을 공유하면 프레임이 떨어지거나 키보드가 스크롤되는 느낌을 늘 느꼈습니다. 실제로 플레이해본 결과, 최적화가 상당히 좋았다는 것을 알았습니다. 적어도 이전 모델에서는 눈에 띄는 지연이 없었습니다. 그리고 그가 "정당한 경쟁, 싸우는 것이 아니라 작전에 집중한다"고 말한 것은 공허한 말이 아닙니다. 저는 0 크립톤 계정으로 PVP를 하고, 작전에만 의존하면 많은 크립톤 놈들을 상대로 승리할 수 있다는 것이 드물고 가치 있는 일입니다. 요즘 모바일 게임이 너무 많다는 걸 아셔야 합니다. 보스는 매번 돈을 벌 수 있고, 소수의 보스만이 플랫폼을 플레이하면서 서로 죽이는 일이 남게 됩니다. 일반 플레이어는 대포 사료로만 사용할 수 있습니다.
줄거리와 세계관 측면에서 볼 때 여전히 삼국지의 고전적 프레임워크이지만, 게임은 "조각난 서사"와 유사한 구조를 채택하고, 레벨에 군 지휘관의 개인 전기와 소극장을 삽입하여 전체 과정에서 그림만 밀어넣는 듯한 느낌을 주지 않습니다. 솔직히 말해서 이제 어른들은 게임을 할 수 있는 시간이 제한되어 있기 때문에 오랫동안 미루는 작업보다 이 디자인이 더 적합합니다.
다만 아쉬운 점은 과금 모델에서는 기본 수수료가 0이라고 명시되어 있음에도 불구하고 스킨, 일반 업그레이드 재료 등 게임 내 일부 인앱 구매 요소가 여전히 존재한다는 점입니다. 하지만 다행스럽게도 구매하지 않고도 플레이할 수는 있지만 개발 속도는 조금 느려질 것입니다. 요즘 모바일 게임에도 수익 포인트가 있어야 한다는 걸 옛날 플레이어로서 이해합니다. 핵심 경험에 영향을 주지 않는 한 받아들일 수 있습니다.
전반적으로, 이 "Ji Musou 2"는 제가 지난 2년 동안 플레이한 국내 무쌍 게임 중 가장 형식적이지 않은 게임입니다. 독립형 전사 시대의 오래된 플레이어이거나 단순히 온라인으로 운영되고 괜찮은 그래픽을 갖추고 있으며 너무 비싸지 않은 삼국지 액션 게임을 찾고 싶다면 시도해 볼 수 있습니다. 어쩌면 책상 밑에서 모바일 게임을 하는 느낌을 되찾을 수도 있을 것 같다. 😌