
먼저 결론을 말씀드리자면, 이 게임은 배치 게임 플레이에 중점을 두고 있지만 PVP, 트라이얼 타워, 탐험 및 기타 모드는 실제로 전략 및 라인업 매칭에 대한 요구 사항이 높습니다. 아무 생각 없이 끊는다고 승리할 수는 없습니다. 종족 갈등 메커니즘과 영웅 스킬 연계가 경쟁 환경의 깊이를 결정하지만, 현재 밸런스 측면에서 주목할 만한 몇 가지 문제가 있습니다.
종족 분포 측면에서 볼 때 빛과 자연의 두 종족은 초반에 강력한 활약을 펼치며, 특히 빛의 성기사 시스템과 자연의 드루이드는 포괄적인 스킬 메커니즘을 갖추고 저항과 치유가 모두 가능한 시스템입니다. 섀도우와 언데드는 후반 단계의 파워 유형이며 효과를 발휘하려면 높은 각성과 높은 별이 필요합니다. Fel과 Arcana는 상대적으로 어색하며, 특히 Arcana는 더욱 그렇습니다. 영웅 풀이 너무 얕습니다. 사용 가능한 유일한 핵심 출력은 Archmage와 Arcane Puppet입니다. 나머지는 기능적 지원으로, 아르카나 라인업이 고사양 게임에서 발판을 마련하기 어렵습니다.
버전 업데이트 후, 새로운 언데드 암살자 "Night Reaper"는 분명히 슈퍼모델입니다. 두 번째 스킬은 치명적인 관통력을 가지고 있으며 궁극기 스킬은 눈에 띄지 않게 뒷줄을 절단하여 전통적인 라이트 밀크 쉴드 시스템을 직접 붕괴시킬 수 있습니다. 현재 래더 상위 10위 안에는 7개의 언데드 더블 스탭 라인업이 있는데, 이는 상당한 양을 의미합니다. 지난달 한 차례 공식적으로 약화됐지만 조정이 충분하지 않아 여전히 T0 왕좌에 굳건히 자리잡고 있다. 계속해서 패시브 트리거 주파수를 줄이거나 기본 공격력을 줄이는 것이 좋습니다.
게다가 현재 인종구속계수는 추가데미지 20%인데 너무 높다고 생각됩니다. 예를 들어 빛이 그림자와 싸우는 경우, 그림자 측에 분산이나 피해 감소 메커니즘이 없으면 기본적으로 3라운드 이내에 녹아버릴 것입니다. 이로 인해 라인업의 다양성이 줄어들고 모든 사람들이 스킬 조정을 고려하는 대신 제한된 레이스를 쌓는 경향이 더 커질 것입니다. 조작, 위치 지정(배치 게임에서는 위치 지정이 제한됨) 및 기술 조합을 위한 더 많은 공간을 허용하려면 이를 10%-15%로 낮추는 것이 좋습니다.
십자군 원정 모드에서는 부활 메커니즘과 에너지 회복의 설계가 상당히 균형을 이루고 있어 압도적인 상황이 발생하지 않습니다. 하지만 대마법사 시련의 탑에 등장하는 고레벨 몬스터들의 속성 확장이 너무 뻔하다. 수치적 분쇄로 인해 전술적 공간이 전혀 발생하지 않으며 강력한 출력과 행운의 치명타에 의존할 수 있는 유일한 방법입니다. 관계자가 "부상 없이 레벨 클리어에 대한 추가 보상"과 유사한 메커니즘을 도입하여 플레이어가 피해 감소 체인 및 부상 방지 루틴을 연구하도록 장려할 수 있기를 바랍니다.
일반적으로 Storm Raiders의 경쟁 생태계는 성숙해지고 있지만, 밸런스 팀에서는 인종적 비인기(아르카나, 펠) 문제와 개별 영웅의 슈퍼모델 문제에 주의를 기울여야 합니다. 후속 버전에서 이러한 점을 최적화할 수 있다면 PVP는 매우 흥미로울 것입니다. 결국, 두뇌를 사용하고 싶은 플레이어에게는 비주류 라인업을 사용하여 강력한 버전을 물리치는 것이 진정한 즐거움입니다😏
위의 내용은 개인적인 관찰일 뿐입니다. 누구나 라인업과 전술에 대해 토론할 수 있으며 경기장에서 저격수를 상대로 아이디어를 직접 테스트할 수도 있습니다.