
먼저 전반적인 경험에 대해 이야기해 보겠습니다. 방치형 게임으로서 전투 시스템은 실제로 간단하지 않습니다. 몬스터는 유휴 상태일 때 자동으로 죽지만, 경기장과 서버 간 경쟁은 반자동으로 진행됩니다. 병력을 미리 배치하고 스킬 출시 순서와 위치 지정을 조정할 수 있습니다. 이것은 중요합니다. 드워프, 엘프, 인간 사이에는 구속 관계가 있으며, 각 종족마다 서로 다른 위치의 카드가 있습니다. 예를 들어, 드워프는 고기 방패와 부상 방지에 중점을 두고, 엘프는 회피와 폭발에 중점을 두고, 인간은 다목적 보조 및 제어 역할을 합니다.
현재 버전에서는 순수 레이스 팀이 그다지 인기가 없지만, 혼합 팀이 점수를 얻기가 더 쉽습니다. 예를 들어, 드워프는 앞줄에서 피해를 흡수하고, 엘프 암살자는 뒷줄에서 공격할 수 있으며, 배터리를 지속하기 위해 인간 유모를 추가할 수 있습니다. 이 라인업은 경기장에서 높은 승률을 보입니다. 하지만 문제도 있습니다. 에너지와 싸우고 부활할 수 있는 "Shadow Elf + Holy Light Priest"의 듀오와 같은 일부 T0 조합은 너무 강력합니다. 그러다보니 경기장 상위 100위 안에는 거의 모두가 하나 갖고 있고, 동질성이 좀 심각하네요 ㅋㅋㅋ
최근 공식 밸런스 조정은 엘프의 회피율을 감소시키고 드워프의 반부상 발동 확률을 높이는 데 중점을 두었는데, 이는 환경에 대한 직접적인 수정이라고 볼 수 있습니다. 다만, 업데이트 이후 인간 보조자의 버프 효과가 좀 넘치는 것 같은데, 특히 팀 전체의 공격 속도와 치명타를 증가시키는 '축복의 빛' 스킬이 더욱 그렇다. 암살자와 결합하면 몇 초 안에 모두를 죽일 수 있으며 폭발 팀이 범람하기 시작합니다. 따라서 현재의 하이엔드 게임은 극한의 파동이 터지거나 후반을 지연시키는 극한의 탱커가 되어 중간에 있는 컨트롤팀이 살아남기 어렵다.
장비와 탈것 시스템도 밸런스에 영향을 줍니다. 현재의 "드래곤 스케일 세트"는 피해 감소율과 부상 방지 등의 세트 속성이 너무 강력하여 이 장비 세트를 장착한 탱크는 타격을 완전히 할 수 없게 됩니다. 더욱이 탈것의 패시브 스킬 '드래곤 파워'는 적 전체의 공격력을 감소시켜 변장한 출력 직업을 더욱 어렵게 만든다. 이는 고급 드래곤 비늘 세트와 황금 탈것을 먼저 결합하는 사람이 경기장에서 큰 이점을 가지지만 장비 격차로 인해 운영과 전략이 무색해지는 현상을 만듭니다.
하지만 그렇다고 해도 이 게임은 결국 배치에 RPG를 더한 개발이기 때문에 MOBA와 같은 조작으로 완전하게 구성할 수는 없습니다. 경쟁적인 관점에서 볼 때 즉각적인 대응보다는 전략적 매칭과 자원 계획에 초점을 맞춘 디자인입니다. 하지만 버전 업데이트를 통해 슈퍼모델 스킬과 장비를 더 자주 조정할 수 있고, "한 라인업을 다른 서버에서 사용해야 하는" 상황이 줄어들면 경쟁 환경이 더 건강해질 것입니다.
신규 플레이어의 경우 초반에 인기 있는 카드를 맹목적으로 추구하지 말고 먼저 몇 주 동안 아레나 데이터를 관찰하여 낮은 크립톤 티어에서 어떤 조합이 안정적인 승률을 보이는지 확인하는 것이 좋습니다. 현재 버전에서는 "드워프 전사 + 인간 마법사 + 엘프 슈터"의 민간인 삼각 편성을 권장합니다. 저항하고 싸울 수 있으며 전환이 원활합니다. 자원이 충분하면 천천히 상위 카드로 전환할 수 있습니다.
전반적으로 '클라우드 대륙'의 경쟁 깊이는 기대치를 뛰어 넘고, 아직 밸런스 최적화의 여지도 남아 있지만, 무료 모바일 게임으로서는 이미 매우 성실한 편이다. 전략적 개발을 좋아하는 친구들은 시도해 볼 가치가 있습니다. 아레나 주간 랭킹 보상도 좋습니다. 시간나실 때 오셔서 라인업에 대해 토론해보세요🤝