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이 게임을 처음 봤을 때 나의 첫 반응은 '텍스트 기반 MUD가 어떤 종류의 경쟁 환경을 가질 수 있는가?'였습니다. 결국 KPL을 너무 많이 봐서 고강도 작전대결과 전술게임에 익숙해졌기 때문이다. 그러나 잠시 동안 깊이 플레이한 후에는 실제로 "약한 경쟁" 위치에서 매우 미묘한 밸런스 디자인을 만들었다는 사실을 발견했습니다. 이는 이야기할 가치가 있습니다.
우선, 이 게임은 본질적으로 독립형 게임입니다. 식량을 모으고, 개발하고, 때로는 적국과 싸우기도 합니다. 실제로 경쟁 요소가 매우 약합니다. 그러나 바로 그것이 약하기 때문에 그 균형은 무시하기 쉽고 더 많은 관심을 받을 가치가 있습니다. 예를 들어 장군과 부대의 수적 성장 곡선. 특정 장르가 초기에 너무 강하면 중후반에 무너진다. 이는 틈새 게임에서는 매우 치명적입니다. 현재 버전을 관찰했습니다. 활과 화살 시스템, 상담사 시스템의 버스트 값은 확실히 높습니다. 근접전차 탱크는 유휴 자동 전투에서 어려움을 겪으며 먼저 패배하기 쉽습니다. 그러다 보니 후반부에는 모두 원거리 선수들과 겹겹이 쌓이고, 국가전은 상호 사격 경쟁이 되어 다소 단조롭다.
게다가 아직까지 사회적 상호작용이나 군단 전투가 많지는 않지만, 향후 추가될 예정이며, 이것이 경쟁 환경의 실제 테스트가 될 것이라고 관계자는 말했습니다. 군단 전투가 야채를 누가 가장 오랫동안 수확할 수 있는가만을 놓고 전투를 벌인다면 전략적 깊이가 상실될 것이다. e-스포츠 시청자로서 저는 후속 업데이트에서 일부 "전투 명령" 제한이나 유닛 제한 보너스를 추가하여 라인업 매칭과 현장 지휘를 위한 여지가 있을 것을 제안합니다. 단지 텍스트 지침일지라도 미세한 제어 감각을 제공할 수도 있습니다.
일반적으로 이 게임은 여가 활동에 적합하며 현재 경쟁 분위기는 훈련 대회에 가깝습니다. 밸런스 성능이 각 버전 업데이트마다 다양한 장르의 등장률을 고려하고 특정 루틴을 지배하지 않는다면, 군단과 내셔널 워가 출시된 후에는 정말 "경량 MOBA" 느낌을 만들 수 있을 것입니다. 적어도 지금은 플레이하고 있으니 아프진 않을 것 같아요. 가끔 온라인에 접속해서 음식을 모으고, 적국과 싸우고, 라인업을 고민할 수도 있습니다. 휴식을 위한 좋은 선택이에요 😌.