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최근 월드챔피언십 결승전이 끝난 뒤 버전의 정답이 프렌치 코어에 속하는지 정글 코어에 속하는지 모두가 논의하고 있었습니다. 솔직히 말해서 KPL의 BP 게임은 점점 RPG의 자원 배분과 유사해지고 있습니다. 영웅 풀이 깊은지, 상대 라인업에 따라 일시적으로 위치를 변경할 수 있는지 여부가 게임의 방향을 직접적으로 결정합니다. 최근에 연주한 '루모장후'가 생각나네요. 나에게 있어 이 게임의 가장 매력적인 점은 "경력 재건" 메커니즘입니다. 잘못된 종파를 선택하거나 현재 버전에서 특정 직업이 삭제된 것을 발견한 경우 처음부터 시작할 필요 없이 경로를 직접 다시 구축할 수 있습니다. 추종자를 제거하면 자원의 일부를 반환할 수도 있습니다. e스포츠 선수들이 새로운 영웅을 육성하는 모습을 그대로 재현한 것 아닌가요 😂
게다가 바벨탑의 끝없는 탑 오르기 모드는 e스포츠의 BO7 후반전과 정말 흡사합니다. 처음 몇 레벨에서는 강력한 라인업으로 빠르게 추진할 수 있습니다. 높이 올라갈수록 적의 구성을 목표로 조정해야 하며 심지어 BO 조합의 물결에 베팅해야 합니다. 홈 및 서번트 시스템이 개발의 일부인 것처럼 보이지만 팀 기반 구축과 약간 비슷하다고 생각합니다. 장비를 업그레이드하고 추종자에게 자원을 할당하는 것은 코칭 스태프가 플레이어 참여를 최적화하는 것과 본질적으로 동일합니다.
물론 이 게임은 결국 1인용 게임이고, 실시간 대결이 없기 때문에 경쟁강도라는 개념을 직접적으로 적용할 수는 없다. 하지만 작업 이전과 자원 재활용 설계는 많은 RPG 모바일 게임에 아이디어를 제공할 수 있습니다. 버전이 자주 변경되는 환경에서는 플레이어에게 "저비용의 시행착오"를 허용하는 것이 가장 좋은 장기 보존 방법입니다. 이제 KPL 팀이 플레이어의 전환 능력에 점점 더 많은 관심을 기울이는 것처럼 게임 디자인도 플레이어가 버전에 적응할 수 있는 여지를 남겨두어야 합니다.
최근 경기를 보는 것이 지쳤다면, 취향을 바꿔 "루모장후"에서 자신만의 "팀"을 운영해 보는 것도 좋을 것 같습니다🎮