
최근 KPL Spring Split이 큰 인기를 끌었습니다. 일주일 동안 게임을 지켜본 후, 버전 변경이 전술 시스템에 미치는 영향이 실제로 매니지먼트 게임의 리소스 할당과 점점 더 비슷해지고 있다는 것을 느꼈습니다. 어제 울브즈의 TTG 경기를 예로 들어보겠습니다. 정글의 초기 자원 경쟁은 푸드 스트리트 스토리의 주방 장비를 업그레이드하는 것과 같습니다. 기회를 포착하면 눈덩이처럼 불어나지만, 상대가 반격하면 주문이 제때 처리되지 않은 것처럼 되어 고객을 잃게 되고 리듬이 직접 중단됩니다. 😂
푸드스트리트스토리 얘기가 나와서 말인데, 저는 항상 이 게임을 압축해제 도구로 사용해 왔습니다. 경기를 보다가 지쳐서 햄버거 두 개와 프라이드치킨을 주문하고 계산을 위해 줄을 서 있는 손님들을 지켜보았습니다. 그것은 나에게 "작동 오류 제로"라는 설명할 수 없는 즐거움을 안겨주었습니다. 하지만 잘 생각해보면 e스포츠의 기본 논리와 정말 일치합니다. 예를 들어 디저트 가게를 열고 아이스크림 기계를 업그레이드해야 한다면 후반에는 새벽을 막아야 하는 슈터와 같습니다. 먼저 형태를 갖추는 사람은 말할 권리가 있습니다. 일식집에서 회를 자르는 타이밍은 팀을 꾸릴 때 돌파구를 찾는 데 도움을 주는 것과 같고, 상대는 0.5초 만에 도망간다. 😅
최근 새 버전의 마법사 장비 조정으로 인해 미드라이너들이 카드를 다시 섞는 현상이 발생했습니다. 푸드 스트리트 스토리처럼 피자 오븐이 잠금 해제되면 초기 단계의 스시 레스토랑이 약간 약해집니다. 개인적으로 저는 이 버전이 플레이어의 "메뉴 전환 능력"을 테스트한다고 생각합니다. 버전이 제거될 때까지 한 명의 영웅에만 매달릴 수는 없습니다. 게임에서 다양한 고객을 유치하기 위해 요리를 바꾸는 것처럼 BP 게임에 적응하려면 여러 캐릭터를 연습해야 합니다.
푸드 스트리트 스토리로 돌아가서, 게임 후 디저트로 게임 관람을 좋아하는 친구들에게 이것을 추천하고 싶습니다. 결국, 전투를 시청한 후 매번 BP를 검토하는 것보다 손가락으로 화면을 스와이프하여 미국식 와플을 만드는 것이 훨씬 쉽습니다. 게다가 금전적 압박도 없고 다양한 요리를 0위안으로 플레이할 수 있는데, 이는 밸런스가 깨진 일부 모바일 게임(특별히 King, Manual Dog Head가 아닌)에 비해 훨씬 더 양심적입니다 🍔🍣🍦
합리적인 논의: 비즈니스 게임의 '요리 매칭'이나 e스포츠 대회의 '라인업 장르'가 일시적인 의사결정 테스트에 더 가깝다고 생각하시나요?