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이 게임은 표면적으로는 호텔 경영 시뮬레이션이지만, 플레이해보면 본질적으로는 대규모의 '자원배분 팀전'임을 깨닫게 됩니다. 손님이 동시에 쏟아지고 있고, 일부는 체크인을 원하고, 일부는 음료를 원하고, 안장은 말 농장에서 말을 기다리고 있으며, 캠프파이어 구역의 장작은 끊을 수 없습니다. 이는 왕의 명예를 위한 팀 전투 전에 미리 시야를 배치하고 군대 라인을 할당하고 카드 스킬 CD를 미리 준비해야 하는 것과 같지 않습니까?
가장 놀라운 점은 게임 내 다양한 ​​맵에 호텔 기능이 있다는 것입니다. 서부 지역 초승달 봄의 사막 지형에서는 재료 스테이션이 멀리 떨어져 있습니다. 장작과 음료수를 운반하려면 미리 경로를 계획해야 합니다. 조심하지 않으면 시간이 초과됩니다. 이것은 봄 경기에서 운영에 능숙한 팀을 생각나게 합니다. 예를 들어 울브즈가 에스타를 플레이할 때 나카노와 수케 사이에서 레인을 전환하는 리듬이 제때에 맞춰졌습니다. 모든 발걸음을 놓치고 상대의 시야가 막혔습니다. 대초원의 유르트 호텔은 리듬이 다릅니다. 자재포인트는 집중되어 있지만 고객흐름은 빠릅니다. 초반에 차선을 극한으로 바꾸는 빠른 속도의 와일드 코어 라인업처럼 빠르게 타겟을 전환해야 합니다.
하지만 <심부름 가게 주인>에서 가장 인상 깊었던 점은 바로 '스트레스 방지 디자인'입니다. 때때로 손님은 더운 날씨에 부들 팬, 추운 날씨에 히터와 같은 특별한 요청을 갑자기 할 수도 있습니다. 이때 안장을 배달하느라 바쁠 수도 있습니다. 이 갑작스러운 상황에서의 우선적 판단은 단순히 불리한 게임에서의 전환 결정입니다. 적의 야생 지역 침공을 먼저 안정화하시겠습니까, 아니면 폭군을 개방하는 위험을 감수하시겠습니까? 게임에서 Cattail Fan을 고집한다면 이곳의 경마장이 무너질 수 있습니다. 특별한 요구 사항을 포기하면 신뢰도를 잃을까 봐 두렵습니다. 이런 트레이드오프 감각은 제가 LPL 경기를 보면서 선수들을 현장에서 판단할 때 느끼는 긴장감과 똑같습니다.
물론, e스포츠 관찰자로서 버전 밸런스에 대한 불만을 토로하고 싶지 않을 수 없습니다. 현재 게임 내 서부 지역 지도의 '거리 패널티'가 확실히 높아서 많은 플레이어가 사막 지도를 직접 건너뛰는 현상이 발생하고 있습니다. 반대로 변경과 같은 도시 지도는 짧은 경로와 높은 수익으로 인해 인기 있는 선택이 되었습니다. 이는 특정 시즌에 영웅의 힘이 불균형해지는 것과 같습니다. 버전에 대한 답변을 위해 모두가 서두르고 있으며 인기없는 전술은 전혀 사용할 수 없습니다. 개발자들이 서부 지역 지도에 단축키를 추가하거나 영웅들의 영광처럼 물리적 소모를 줄여 지도의 다양성이 제대로 반영될 수 있었으면 좋겠습니다.
사실 경쟁에 관해 이야기하자면, <심부름꾼>에서 볼 수 있는 진실이 있습니다. 아무리 조작이 아무리 화려해도 최종 비교는 누가 가장 적은 실수를 하는지에 대한 것입니다. 스프링 스플릿의 챔피언팀과 마찬가지로 작전의 모든 단계가 게임에서 계획된 경로와 동일하며 "안장을 잘못 보낸다"는 등 낮은 수준의 실수가 거의 없습니다. 이 게임을 3일 동안 플레이한 후, 나는 바쁜 청동 심부름꾼에서 세 가지 주문을 동시에 처리할 수 있는 황금 가게 주인으로 변했습니다. 아직은 프로 선수들의 '다선 작전'과는 거리가 멀지만, 적어도 현장에서 자원 경쟁에 대한 몰입감은 더 깊어졌다.
당신이 e스포츠 팬이라면 이 게임을 한 번 시도해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 게임이 시작되기를 기다리는 동안 저는 '전술 감독' 역할을 맡아 심부름꾼들이 다양한 맵에서 컴백 무대를 펼칠 수 있도록 지도합니다. 어쩌면 새로운 BP 아이디어도 나올 수도 있겠네요 😏