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많은 사람들이 시뮬레이션 관리가 경쟁과 관련이 없다고 생각할 수도 있지만, 일단 플레이해 보면 이 게임의 운영 리듬과 자원 할당이 실제로 MOBA의 초기 개발 및 팀 전투 의사 결정과 매우 유사하다는 것을 알게 될 것입니다. 의사는 다른 영웅과 같습니다. 내과, 외과, 응급실은 각각 진료과목이 다릅니다. BP와 마찬가지로 환자의 '버전 라인업'에 따라 의료 및 간호 구성을 조정해야 합니다.
예를 들어, 초기 단계에서 환자가 거의 없다면 고급 진료과를 미친 듯이 쌓아두면 '가식의 역전'이 되어 경제가 빠르게 붕괴될 것입니다. 기본 진료과와 간호사 스테이션을 적절히 배치해 진료 속도와 환자 만족도를 조절하는 것이 '안정적인 정렬'을 이룰 수 있는 유일한 방법이다. 중간에 수술실을 잠금 해제한 뒤, 드래곤을 조종하기 위해 야생에서 놀듯이 수술 시간과 혜택을 정확하게 계산해야 한다. 그렇지 않으면 환자가 너무 오래 기다리면 길을 잃게 되며 이는 큰 리듬의 파도를 보내는 것과 같습니다.
밸런스 얘기가 나와서 말인데, 최근 버전 업데이트에 대해 정말 불만을 갖고 싶습니다. 개발자들은 "응급부서"의 입장 제한을 낮췄습니다. 경미한 질병을 빠르게 치료하면 명성을 얻을 수 있었지만, 이제는 '고급 치료'의 길을 택할 수밖에 없게 됐다. 이는 게임에서 마법사 장비가 끊어져 플레이어가 전사로 전환하도록 강요하는 것과 약간 비슷합니다. 그러나 이는 또한 전략의 깊이를 증가시킵니다. 장기적인 운영 사고를 테스트할 현재 "버전"을 기반으로 병원 확장 경로를 다시 계획해야 합니다.
전반적으로 이 게임에서 직접적인 PVP 대결은 없지만 내부 운영의 "셀프 게임"과 압력 관리는 플레이어의 압력을 견딜 수 있는 능력과 자원 할당에 대한 인식을 테스트합니다. 두뇌 사용과 무거운 리듬이 필요한 게임을 좋아한다면 시도해 볼 수 있습니다. 어쨌든 무료입니다. 이는 무료 체험 교육과 동일합니다 🏥