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사실 처음 'My Dog'라는 이름을 봤을 때 펫 키우기 게임 중 하나인 줄 알았어요. 결과적으로 들어가 보니 선그리기 퍼즐 맞추기 게임이고, 레벨 디자인도 정말 세심하게 배려되어 있었습니다. 1년 내내 KPL과 LPL을 시청하는 시청자로서 게임의 '균형'과 '경쟁 환경'을 분석하는 데 익숙합니다. 게임 자체는 e스포츠 유형이 아니지만, 레벨 난이도 곡선과 솔루션 아이디어의 다양성은 실제로 이야기할 가치가 많이 숨겨져 있습니다 🧠
먼저 게임의 핵심 메커니즘에 대해 이야기해 보겠습니다. 각 레벨에서는 강아지를 출구로 안내하거나 구출하기 위해 하나 이상의 선을 그려야 합니다. 간단하게 들리지만 실제 작업에서는 많은 레벨이 상식을 따르지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어 일부 레벨에서는 직선을 그려야 하는 것처럼 보이지만 실제로는 도중에 방향을 변경하고 환경 개체를 사용하여 바운스를 사용해야 합니다. 일부 레벨에서는 논리가 말이 안 된다고 느껴지지만, 다른 각도에서 생각해 볼 수 있다는 사실이 밝혀졌습니다. 이 "반직관적인" 디자인은 실제로 플레이어의 사고 적응성을 테스트합니다.
이러한 관점에서 게임의 '밸런스'는 주로 레벨 디자인의 그라데이션이 합리적인지 여부에 반영됩니다. 개인적으로 처음 50레벨의 난이도는 순조롭게 증가하여 기본적으로 선 그리기, 장애물, 메커니즘 및 기타 요소에 익숙해질 수 있다고 생각합니다. 하지만 중반부에는 정확한 각도와 타이밍이 필요한 레벨이 갑자기 등장합니다. 이때 게임이 시행착오를 위한 충분한 공간을 제공하지 않으면(예: 실행 취소 불가 또는 프롬프트 수 제한) 일부 플레이어가 게임을 하게 됩니다. 이는 실제로 경쟁 게임의 "버전 업데이트"와 매우 유사합니다. 영웅의 힘이 갑자기 불균형해지면 많은 플레이어를 잃게 됩니다. 개발자는 "두뇌 연소"와 "좌절" 사이의 균형을 찾아야 합니다.
또한, 이 게임에는 멀티플레이어 전투나 순위 시스템이 없지만, 이 게임의 '경쟁력'은 실제로 빠른 속도의 도전이나 다양한 솔루션에 반영될 수 있다는 점에 주목했습니다. 예를 들어 레벨에서 가장 짧은 경로를 선택합니까, 아니면 가장 안전한 경로를 선택합니까? 그리는 선의 굵기, 시작 각도, 소품 사용 여부에 따라 결과가 달라집니다. 앞으로 게임에 "솔루션 비디오 재생"이나 "최단 경로 순위 지정"과 같은 기능을 추가할 수 있다면 더욱 흥미로울 것입니다. 마치 프로 선수들이 팀 전투에서 필드에 언제 입장할지 선택하는 것처럼 이런 종류의 미세 조작 수준의 게임은 실제로 매우 흥미롭습니다 🤔
마지막으로 불평하고 싶습니다. 버전 번호 5.0은 게임이 여러 번 반복되었지만 과금 모드가 0이라는 의미입니다. 즉, 무료 다운로드 + 내장 광고 또는 인앱 구매가 있어야 함을 의미합니다. 광고가 너무 많으면 퍼즐을 풀 때 몰입도에 영향을 미치게 됩니다. 결국 집중력이 필요한 게임이 갑자기 광고로 인해 중단되면 경험이 훼손되기 마련입니다. 나는 개발팀이 상업적 디자인에서 좀 더 "균형"을 이루고 플레이어가 광고에 혐오감을 느껴 게임을 포기하는 것을 막을 수 있기를 바랍니다.
간단히 말해서, 두뇌가 필요하지만 여전히 편안함을 느끼는 게임을 좋아한다면(결국 개도 있습니다) 이 게임을 시도해 볼 수 있습니다. 하지만 'e스포츠'를 보러 오셨다면 새 시즌에 KPL 버전이 어떻게 변할지 주목해 보시는 걸 추천드려요😄