
최근 KPL 스프링 스플릿의 정규 시즌이 본격화되고 있으며, AG Super Play Club의 Yinuo가 여러 차례 극단적인 작전을 펼치는 데 기여했는데, 이는 저와 같은 오래된 시청자들에게 매우 즐거운 일입니다. 하지만 e스포츠 관찰자로서 언제 자원을 바꿔야 할지, 상대의 위치를 어떻게 예측해야 할지 등 압박감이 심한 상황에서 선수들의 의사결정 논리에 더 관심이 쏠린다. 이런 '다음 단계를 위한 공간을 남겨두자'는 생각은 사실 제가 최근에 했던 게임 '블록 폭발 퍼즐'과 비슷합니다.
이 게임은 표면적으로는 블록 제거 게임이지만, 일단 플레이해 보면 하드코어 레이아웃 게임이라는 것을 알 수 있습니다. 9x9 체스판은 넓어 보이지만, 무작위로 생성되는 18개의 블록 모양과 자유롭게 회전할 수 있다는 점은 모든 선택이 '소규모 팀 전투'처럼 느껴집니다. 3, 5단계 앞의 상황을 예측해야 합니다. 긴 모양을 남겨서 클리어에 대비하거나, 막히지 않도록 모서리를 먼저 채워야 할까요? 이 선택은 KPL에서 정글러가 '드래곤을 먼저 조종하거나 사람을 먼저 잡는다'는 결정과 동일하다. 동적 계획과 위험에 대한 민감도를 테스트합니다.
나는 많은 초보 플레이어가 실수를 저지르는 경향이 있다는 것을 발견했습니다. 즉, 탈락할 수 있다고 판단되면 서둘러 탈락시키는 것입니다. 결과적으로 보드는 여러 개의 고립된 영역으로 절단되고 나중에 나오는 Z자형 또는 L자형 블록은 전혀 삽입될 수 없습니다. 이는 일부 팀이 초기에 병력 교체를 위해 돌진하다가 병력의 리듬을 잃어가는 것과 다소 유사합니다. 실제 마스터는 의도적으로 긴 막대를 위해 열을 비워두거나 불규칙한 블록을 사용하여 주요 행을 먼저 채우는 등 일부 "유연한 공간"을 의도적으로 예약합니다. 이는 "Yi Nuo가 공간을 차지하도록 경제 및 기타 위치를 차지하게 하는" AG 슈퍼 플레이 토너먼트의 전술과 같습니다. 핵심은 핵심 자원이 착륙할 수 있는 장소를 확보하도록 하는 것입니다.
게임의 콤보 보너스 메커니즘도 매우 흥미롭습니다. 연속 제거는 점수 배율을 유발할 수 있지만 그 대가는 원래 레이아웃에 사용된 블록을 소비해야 한다는 것입니다. 이는 게임 내 0대5 팀전의 물결과 같다. 승리하면 멋있지만, 팀전 승리로 병력을 낭비하면 상대가 수비 공백을 점유하게 된다. 따라서 콤보에 대한 욕심이 있는지 여부는 "라인업"(현재 보드 구조)이 허용하는지 여부에 따라 다릅니다. 이런 균형은 단순한 '시원한 느낌'보다 더 경쟁력 있는 깊이를 갖고 있습니다.
단점을 꼽자면 현재 '블록폭발 퍼즐'은 실제 e스포츠 벤치마킹 환경이 부족하다고 생각한다. 레벨 모드를 9x9에서 5x5로 축소하는 것은 매우 어렵지만 무료 모드는 결국 싱글 플레이어일 뿐입니다. "테트리스 99"처럼 두 사람이 체스판을 공유하고 정크 블록을 서로에게 보내 상대방을 방해하는 실시간 전투에 참여할 수 있다면 전술 게임의 수준은 프로 게임에 더 가까워질 것입니다. 결국 KPL의 매력은 자신만의 라인을 관리해야 할 뿐만 아니라, 상대 5명의 행동까지 주시해야 한다는 점이다.
실제로 버전 업데이트의 관점에서 게임이 새로운 블록 모양을 추가하거나 제거 규칙을 조정할 수 있다면(예: 수직 제거 또는 대각선 제거로 변경) 실제로 '퍼즐 게임'에서 '경량 e스포츠 프로젝트'로 진화할 수 있습니다. 현재 모바일 게임 e스포츠 시장은 MOBA와 FPS가 장악하고 있다. "공간 계획"을 핵심 게임플레이로 삼는 이와 같은 하드코어 퍼즐 게임은 차별화하고 돌파할 수 있는 기회를 갖습니다. 적어도 게임을 볼 때는 순위 로딩을 기다리면서 몇 가지 게임을 할 수 있고, 머리도 따뜻해질 수 있어요.
마지막으로, 게임이 끝난 후 '그때 우리가 입장을 바꾸었다면 어떻게 됐을지'를 리뷰하고 싶은 관객이라면 '블록 폭발 퍼즐'을 시도해 보는 것도 좋을 것 같다. '차단', '클리어'를 할 때마다 '조심하지 않으면 게임 전체를 지는 것'이 어떤 의미인지 경험하게 될 것이다. 이 느낌은 KPL 플레이오프 마지막 팀전과 정말 비슷하다.