
최근 친구가 "Attack on Dragons"를 연주했습니다. 처음에는 그냥 평범한 합성 배치 모바일 게임인 줄 알았는데, 플레이해 보니 포메이션 시스템과 드래곤 스킬 조합이 실제로 꽤 경쟁력 있는 깊이를 갖고 있다는 걸 알게 됐어요. KPL과 LPL을 자주 시청하는 관찰자로서 저는 당연히 이러한 유형의 게임의 밸런스에 특히 민감합니다. 이번 호에서는 현재 버전에 대한 내 느낌에 대해 이야기하겠습니다.
먼저 경쟁 환경에 대해 이야기해 보겠습니다. 게임의 핵심은 별을 합성하고 떠오르는 별을 합성하여 높은 레벨의 마법 드래곤을 얻은 후, 드래곤의 속성과 공격 방법, 스킬에 따라 진형을 배열하는 것입니다. 현재 주류 하이 세그먼트 라인업은 대략 세 가지 범주로 나뉩니다. 첫 번째는 파이어 드래곤과 썬더 드래곤의 AOE 기술을 사용하여 필드를 빠르게 클리어하는 고폭발 2열 흐름입니다. 두 번째는 독과 아이스 드래곤의 둔화와 도트 손상에 의존하는 지속적인 소비 흐름입니다. 세 번째는 순수 탱크 역부상 흐름으로, 체력이 높은 앞줄의 땅과 암흑 유형을 사용하여 방패와 협력하여 상대를 붕괴시키는 것입니다. 이 패턴은 실제로 기존 MOBA의 라인업 제한 체인과 매우 유사합니다. 무심코 전투력을 쌓는다기보다는 오히려 반대 관계를 갖고 있는 셈이다.
밸런스 측면에서 새 버전이 업데이트된 후 여러 드래곤이 확실히 슈퍼모델이 되었습니다. 예를 들어, 최근 이벤트에서 공개된 '공허 그림자 드래곤'은 등장 시 2초간 숨어 있다가 팀 전체의 치명타율을 높여주는 패시브 스킬을 갖고 있다. 이 메커니즘은 합성 리듬이 빠른 게임에서는 해결하기가 거의 불가능합니다. 상대가 합성을 위해 여전히 드래곤을 끌고 있을 때 이미 스텔스를 사용하여 뒷줄이 상대의 주력을 직접 절단하도록 했기 때문입니다. 게다가 기본 속성 값이 상대적으로 높아서 이 드래곤을 뽑기만 하면 중·저급 플레이어들이 쉽게 연승할 수 있는 경우가 많다. 이것이 없는 플레이어에게는 좋은 경험이 아닙니다. 기획자들은 LPL처럼 매주 또는 매월 밸런스 패치를 출시해 초기 공격 증가율을 적절히 줄이거나 은폐 시간을 단축할 수 있기를 바랍니다.
게다가 합성 메커니즘의 무작위성 역시 양날의 검이다. 게임에서는 "시작하기 쉽다"고 주장하지만, 실제로 고레벨 드래곤의 합성 경로에는 확률 가중치 문제가 있습니다. 때때로 당신은 세 번의 연속 조합으로 정크 드래곤만 생산하는 반면, 상대는 세 번의 연속 조합으로 전설적인 드래곤을 생산합니다. 이는 경기장 결과에 직접적으로 불균형을 초래합니다. "Auto Chess"와 유사한 "동료 유대" 또는 "합성 보증"을 추가하는 것이 좋습니다. 예를 들어 합성이 5번 연속 실패하면 다음번에는 반드시 희귀한 드래곤이 등장하게 됩니다. 이는 순전히 행운의 요소를 줄이고 기술적인 레이아웃을 위한 더 많은 공간을 허용할 수 있습니다.
마지막으로 모바일 편성의 특징에 대해 말씀드리겠습니다. 현재 대부분의 플레이어는 여전히 자동 위치 지정에 익숙하지만 고급 게임에서는 드래곤의 앞줄과 뒷줄, 상단 몬스터 경로를 수동으로 조정하는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어, 낮은 별의 빠른 공격 드래곤을 사용하여 상대의 제어 기술을 속인 다음 메인 C가 필드에 들어가 수확합니다. 이런 운용에 대한 문턱은 사실 낮지 않고, LPL의 정글러 리듬 예측과 다소 유사하다. 버전의 일부 드래곤은 스킬 범위가 짧고 플레이어가 수동으로 위치를 당기지 않으면 쉽게 카이팅될 수 있습니다. 따라서 공식적으로 지연으로 인한 오작동을 방지하기 위해 잠금 및 드래그 느낌을 최적화할 수 있기를 바랍니다.
일반적으로 '어택 온 드래곤즈'는 배치 부문에서 경쟁력이 좋은 게임이다. 밸런스에 결함이 있지만 일반적으로 제어 가능한 범위 내에 있습니다. 빈번한 밸런싱 패치를 계획하고 Xinlong의 강점 확장을 제어하는 한 경량 전략 e스포츠 사이드 게임으로 발전할 것으로 예상됩니다. 😍