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이 게임의 이름은 "Xiaoyao Shushan (0.05 Super Explosive Raising Dragons and Gold)"입니다. 언뜻 보면 방치형 웹 게임 중 하나처럼 보이지만, 게임 메커니즘을 주의 깊게 연구한 결과 실제로는 경쟁적인 모바일 게임의 잠재력이 어느 정도 숨겨져 있다는 사실을 발견했습니다.
먼저 운영 수준에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임은 전통적인 스탠드업 출력이 아닙니다. 스킬 시전에는 예측이 필요하고 이동은 범위 피해를 피할 수 있으며 '블로킹', '닷지'와 같은 적극적인 판단 동작이 있습니다. 이것은 Xianxia RPG에서 비교적 하드코어한 디자인입니다. 5.0 플랫폼의 운영 환경에서는 플레이어의 운영 반응에 대한 요구 사항이 실제로 낮지 않습니다. 개발자가 공격감과 스킬 콤보를 더욱 최적화할 수 있다면 MOBA 게임과 유사한 풀 게임을 완전히 만들 수 있습니다.
핵심은 팀워크다. 게임의 던전과 활동은 생산, 통제, 처리, 탱킹 등 전문적인 노동 분업에 중점을 두고 있습니다. 업무 분업이 명확합니다. 이는 실제로 KPL의 Bianye 슈팅 지원과 동일한 논리입니다. 정글의 자원 경쟁, BOSS 증오 제어, 궁극기 출시 타이밍은 모두 경쟁전의 팀 전투 리듬과 일치합니다. 3대3 또는 5대5 공정한 경기장이 시작되고 "크립톤 금속 보너스가 없는" 순수 모드가 시작될 수 있다면 경쟁 잠재력은 매우 상당할 것입니다.
하지만 우려되는 점도 있습니다. 게임에는 "용 키우기", "금 모으기"와 같은 수치 개발 시스템이 있는데, 이는 유료 플레이어가 PVP에서 분쇄할 속성을 가질 수 있음을 의미합니다. 계획이 경제 시스템과 경쟁 현장을 분리하지 않는다면 이것은 단지 돈을 위해 경쟁하는 제품일 뿐이며 "경쟁"이라는 단어와는 거리가 멀습니다. 이전에도 많은 Xianxia 모바일 게임이 이 구덩이에 빠졌습니다. 균형이 무너지고 게임은 숫자싸움이 됐다.
마지막으로, 미루게임즈가 LPL의 밸런싱 아이디어를 배우고, 매 시즌 데이터에 따라 스킬 계수를 조정하고, PVP에서 장비 성장 속성의 보너스를 제거할 수 있다면, '샤오야오서산'은 정말 경쟁적이고 일상을 탈피한 요정 같은 모바일 게임이 될 수 있다고 말하고 싶습니다. 앞으로도 계속해서 버전 업데이트에 주의하겠습니다. 🎮