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사실 최근 '드림 클래시'를 플레이했는데 조금 놀랍기도 하고 감동적이기도 했어요. Symbian 시대에서 온 노장 플레이어로서 저는 항상 제조업체 4399에 대해 여러 가지 감정을 갖고 있었습니다. 웹에서 Dream 시리즈를 플레이할 때 플래시 게임은 우리의 행복의 원천이었습니다. "자살을 위해 자신을 희생한" 여섯 귀 원숭이의 음모를 아직도 기억하는 사람이 누구입니까? 몇 년이 지나서 그들은 실제로 IP를 모바일 게임으로 만들었고, 이는 Moba와 Roguelike가 혼합된 것입니다.
자랑하지 말고, 이 모델은 현재 모바일 게임 시장에서 실제로 상당히 위험합니다. moba 트랙은 오랫동안 홍해였습니다. 왕의 영광, LOL 모바일 게임, 평안정 전투 중 대형 제조사가 아닌 것은 무엇입니까? 로그라이크는 최근 몇 년간 상당한 인기를 얻었지만 대부분은 독립형 게임이며 경쟁 게임과 결합되는 경우가 거의 없습니다. 4399가 이 방향을 선택했습니다. IP 느낌으로 기존 플레이어를 끌어들이고 혁신적인 게임 플레이로 신규 사용자를 끌어들이는 차별화를 원했기 때문이라고 생각했습니다. 솔직히 말해서, 실제 경험으로 볼 때 이 게임의 줄거리는 꽤 조심스럽게 연결되어 있습니다. 영서도의 환생이라는 배경은 영웅들에게 '불멸'의 정당성을 부여한다. 전투 리듬도 빨라서 단편적인 시간에 적합합니다.
하지만 오늘 제가 이야기하고 싶은 것은 게임 자체가 얼마나 좋은가가 아니라, 그 속에서 본 모바일 게임의 발전 추세입니다. 최근 몇 년 동안 모바일 게임은 순수한 캐주얼 게임에서 진지한 MMO로 진화했으며 이제는 로그라이크 + 경쟁 또는 오픈 월드 + 소셜과 같은 "복합" 게임플레이로 진화했습니다. 제조업체는 점점 더 한 장르에만 투자하는 것을 두려워하고 있습니다. 왜? 사용자 취향이 조작됐고, 단순히 표절하고 리브랜딩하면 아무도 사지 않을 것이고, 대기업은 자본과 트래픽을 이용해 중소 규모의 팀을 압박하고 있다. 실제로 4399와 같은 기존 제조업체가 IP 속편을 내놓고 새로운 트릭을 기꺼이 시도하는 경우는 드뭅니다.
그러나 추세의 다른 측면은 플레이어의 피로입니다. 나는 너무 많은 게임이 놀랍게 시작되었다가 한 달 후에 크립톤을 밀고 일상을 쌓고 전투력 순위를 생성하는 것을 보았습니다. '드림파이팅'은 현재 무료 모델(0위안 결제)로 상당히 제한적인 것으로 보이지만, 인앱 구매 포인트가 그리 넓지는 않습니다. 예전과 같은 길을 따르지 않기를 바랍니다. 결국, 당시 드림 시리즈의 성공은 현금이 아닌 순수한 게임 플레이에 기초한 것이었습니다.
솔직히 말하면 당시 모바일 게임 시장은 웹게임의 종말과도 비슷하다. 수많은 제품이 균질화되다가 갑자기 '드림파이팅' 같은 '복고+혁신' 게임이 등장해 사람들을 빛나게 했다. IP 적응 + 게임플레이 통합의 물결로 이어질지 궁금합니다. 하지만 오래된 플레이어로서 제가 더 기대하는 것은 감정을 수확의 도구로 삼지 않고 좋은 게임이 오래 지속될 수 있도록 하는 것입니다.
그게 다야, 좋은 생각이야. 어린 시절을 추억하고 싶다면 한 번 시도해 볼 수 있지만 큰 기대는 하지 마세요. 결국, 모바일 게임과 당시 플래시 게임은 다른 것입니다. 😅