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요즘 KPL, LPL을 너무 많이 봐서 미학적으로 좀 지쳤어요. 그런데 내 친구가 나에게 “Run Away!”라는 게임을 하라고 권했습니다. '청춘' 모바일 게임, 플레이하자마자 푹 빠져버렸어요. 언뜻 보면 '아이덴티티 V'와 다소 유사한 8V2 비대칭 대결처럼 보이지만 실제 경험해 보면 전술적 깊이와 리듬 컨트롤이 매우 뛰어나 이 게임이 실제로 정규 e스포츠 종목이 될 수 있는 기반을 갖추고 있다는 생각까지 들게 한다.
먼저 핵심 게임플레이에 대해 이야기해 보겠습니다. 추격자들은 수적으로 1명 열세인 것처럼 보이지만, 초반에는 지도를 장악하고, 소품 새로 고침을 계산하고, 탈출구를 막을 시간을 확보해야 합니다. 포지셔닝과 스킬 릴리즈의 오류 허용 비율은 상상보다 훨씬 높습니다. 여기에는 많은 탈북자가 있지만 각 사람은 서로 다른 소품과 역할을 가져옵니다. 일부는 사람들을 탈출하는 일을 담당하고, 일부는 문을 잠금 해제하기 위해 서두르고, 일부는 특히 함정을 제거하기 위해 추적자를 방해합니다. 이러한 분업은 실제로 MOBA의 분기 및 리소스 교체와 매우 유사합니다. 최근 버전 업데이트 이후 소품 조합으로 인한 수입이 조정되었습니다. 기존의 무의미한 스태킹과 감속 플레이 스타일이 잘려졌습니다. 이제는 팀워크와 현장 판단을 더 많이 테스트하는데, 이는 실제로 경쟁 환경에 좋은 것입니다.
경쟁률에 대해 이야기해보겠습니다. 이 게임은 아직 KPL 같은 상위 리그는 없지만 몇몇 커뮤니티 게임이나 앵커 대회를 봤는데 의외로 인상이 좋았어요. 빠른 속도와 짧은 단일 게임 시간으로 인해 팀 전투가 자주 발생하고 소품 사용으로 인해 그룹의 각 웨이브 결과가 반전되는 경우가 많습니다. 예를 들어 스케이트보드를 타거나 변신 소품을 이용해 대면 ​​습격을 할 수도 있고, 파를 사용하면 피를 회수하고 남은 피로 핵심 포인트를 살릴 수도 있다. 이러한 작업은 매우 재미있습니다. 만약 공식이 킹처럼 영웅 밸런스와 BP 메커니즘을 좀 더 세밀하게 만들고, 글로벌 BP나 아이템 금지 등을 도입한다면 안정적인 프로리그를 완벽하게 뒷받침할 수 있을 것이라고 생각합니다.
물론, 현재 버전의 일부 소품(예: 특정 전기 충격 소품)은 여전히 ​​전문가의 손에서 거의 원활하게 제어할 수 있는 슈퍼모델 측면에 있습니다. 생존자들이 컨트롤에 협조하지 않으면 쉽게 눈덩이처럼 불어날 것입니다. 앞으로 개발팀에서 옆집 LOL처럼 고주파수 밸런스 조정을 더 많이 하여 전술 풀을 풍부하게 할 수 있었으면 좋겠습니다. 전체적으로 "도망쳐!" '청춘'은 그런 무의미한 게임이 아니다. 지도 메커니즘과 프롭 구속 체인에 대한 빠른 학습이 필요합니다. 일상을 탐구하고 싶은 친구에게 매우 적합합니다. 일반적인 MOBA와 치킨 게임에 지치셨다면, 이 게임을 시도해 보세요. 어쩌면 당신은 탈출한 1%일 수도 있습니다 😉