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처음에 나는 그것이 단지 욕심 많은 뱀의 피부를 무심코 다시 덮는 것이라고 생각했습니다. 결국 3분짜리 게임은 가볍게 들리는 것 같습니다. 그런데 막상 시작해보니 이 게임의 전술적 깊이가 생각보다 훨씬 탄탄하다는 걸 느꼈습니다. 클래식 모드의 실제 전투에서는 누가 더 오래 살아남을 수 있을지가 보입니다. 실제 작전에서는 자원을 언제 먹어야 할지, 언제 포지션을 벗어나야 할지, 사이즈 우위를 어떻게 활용해 상대를 사각지대에 몰아넣을지 등 고려해야 할 사항이 많다. 이 게임들은 사실 프로게임의 운영리듬을 보는 것과 매우 유사하지만, 3분으로 압축되어 있습니다.
뭔가 더 있다고 느끼게 만드는 것은 생화학적 모드와 보석 게임플레이입니다. 생화학적 모드가 급변하는 순간 전체 상황에 대한 위험 판단은 곧바로 다른 차원으로 전환된다. 추격당할 때 어떤 경로를 택해야 할지, 일부러 팀원들과 부딪혀 자신의 위치에 베팅할지. 이러한 결정은 실제로 KPL의 팀 전투 물결 처리 논리와 매우 유사합니다. 보석을 위한 전쟁은 더욱 분명해졌습니다. 자원 포인트를 위해 상쾌하고 싸우는 리듬은 솔직하게 말하면 왕을 기리기 위해 고대 생물을 제어하는 ​​​​축소 버전입니다. 단기간에 절충안과 팀워크 요구 사항이 상당히 높습니다.
소셜, 가족 시스템도 관찰했는데, 규칙적인 게임 플레이인 것 같지만 잘 생각해보면 이런 가벼운 경쟁 게임이 고정된 팀 빌딩 서클을 갖고 전술적 실행력이 향상된다면 시청 강도가 PC 게임보다 나쁘지는 않을 것이다. 결국 통신 비용이 저렴하고, 게임을 3분 안에 시작할 수 있으며, 조정 연습의 빈도도 기존 MOBA보다 훨씬 높습니다.
밸런스 측면에서는 지금까지는 꽤 좋은 느낌입니다. 적어도 저는 절대 무적의 스킨이나 전략을 접한 적이 없습니다. 신규 계정 단계에서 만날 수 있는 상대의 기울기도 상대적으로 합리적이며, 구속 관계는 포지셔닝 인식과 현장 반응에 더 많이 반영됩니다. 향후 버전 업데이트가 특정 전술에 영향을 미칠지는 모르겠지만, 현재 프레임워크로 볼 때 확실히 경쟁적인 방향으로 발전할 가능성은 있습니다.
LOL을 주로 하는 주변 친구들도 몇 가지 게임을 시켜줬어요. 그들은 모두 이 게임의 가장 좋은 점은 당신과 프로 선수의 차이가 손의 속도와 조작 정확성이 아니라 마음속의 경로 계획과 위험 예측에 있다는 점에 동의했습니다. 이런 종류의 디자인 문턱은 사실 꽤 과학적이고, 장애인이라도 자신의 의식을 이용해 트릭을 만들 수 있습니다.
어쨌든 관개 지역에 대한 공식 가이드는 없습니다. 전체적인 상황을 생각하면서 연습할 수 있는 얇은 것을 찾고 싶지만 매일 감옥에 가고 싶지 않다면, 이것을 실제로 시도해 볼 수 있고, 아마도 새로운 세계를 발견할 수 있을 것입니다. 😂