
처음에 나는 그것이 단지 욕심 많은 뱀의 피부를 무심코 다시 덮는 것이라고 생각했습니다. 결국 3분짜리 게임은 가볍게 들리는 것 같습니다. 그런데 막상 시작해보니 이 게임의 전술적 깊이가 생각보다 훨씬 탄탄하다는 걸 느꼈습니다. 클래식 모드의 실제 전투에서는 누가 더 오래 살아남을 수 있을지가 보입니다. 실제 작전에서는 자원을 언제 먹어야 할지, 언제 포지션을 벗어나야 할지, 사이즈 우위를 어떻게 활용해 상대를 사각지대에 몰아넣을지 등 고려해야 할 사항이 많다. 이 게임들은 사실 프로게임의 운영리듬을 보는 것과 매우 유사하지만, 3분으로 압축되어 있습니다.
뭔가 더 있다고 느끼게 만드는 것은 생화학적 모드와 보석 게임플레이입니다. 생화학적 모드가 급변하는 순간 전체 상황에 대한 위험 판단은 곧바로 다른 차원으로 전환된다. 추격당할 때 어떤 경로를 택해야 할지, 일부러 팀원들과 부딪혀 자신의 위치에 베팅할지. 이러한 결정은 실제로 KPL의 팀 전투 물결 처리 논리와 매우 유사합니다. 보석을 위한 전쟁은 더욱 분명해졌습니다. 자원 포인트를 위해 상쾌하고 싸우는 리듬은 솔직하게 말하면 왕을 기리기 위해 고대 생물을 제어하는 축소 버전입니다. 단기간에 절충안과 팀워크 요구 사항이 상당히 높습니다.
소셜, 가족 시스템도 관찰했는데, 규칙적인 게임 플레이인 것 같지만 잘 생각해보면 이런 가벼운 경쟁 게임이 고정된 팀 빌딩 서클을 갖고 전술적 실행력이 향상된다면 시청 강도가 PC 게임보다 나쁘지는 않을 것이다. 결국 통신 비용이 저렴하고, 게임을 3분 안에 시작할 수 있으며, 조정 연습의 빈도도 기존 MOBA보다 훨씬 높습니다.
밸런스 측면에서는 지금까지는 꽤 좋은 느낌입니다. 적어도 저는 절대 무적의 스킨이나 전략을 접한 적이 없습니다. 신규 계정 단계에서 만날 수 있는 상대의 기울기도 상대적으로 합리적이며, 구속 관계는 포지셔닝 인식과 현장 반응에 더 많이 반영됩니다. 향후 버전 업데이트가 특정 전술에 영향을 미칠지는 모르겠지만, 현재 프레임워크로 볼 때 확실히 경쟁적인 방향으로 발전할 가능성은 있습니다.
LOL을 주로 하는 주변 친구들도 몇 가지 게임을 시켜줬어요. 그들은 모두 이 게임의 가장 좋은 점은 당신과 프로 선수의 차이가 손의 속도와 조작 정확성이 아니라 마음속의 경로 계획과 위험 예측에 있다는 점에 동의했습니다. 이런 종류의 디자인 문턱은 사실 꽤 과학적이고, 장애인이라도 자신의 의식을 이용해 트릭을 만들 수 있습니다.
어쨌든 관개 지역에 대한 공식 가이드는 없습니다. 전체적인 상황을 생각하면서 연습할 수 있는 얇은 것을 찾고 싶지만 매일 감옥에 가고 싶지 않다면, 이것을 실제로 시도해 볼 수 있고, 아마도 새로운 세계를 발견할 수 있을 것입니다. 😂