
솔직히 말해서 저는 이 게임을 3시즌 동안 켜고 끌 때마다 주요 버전 업데이트가 마치 "셔플"과 같았습니다. 이번 변화에서 가장 눈에 띄는 변화는 두구나인소드의 방어력 파괴 수치가 감소하고, 해바라기서의 회피 판단력이 강화되었다는 점입니다. 언뜻 밸런스 조정처럼 보이지만 실제 전투에서는 패널 수보다 그 영향이 훨씬 크다.
과거 고사양 게임에서는 검사가 Dugu Nine Swords를 First Mover로 이끌었습니다. 그의 콤보 세트는 너무 억제적이어서 거의 금지 대상이 되었습니다. 이제 방어 파괴로 인한 수입이 감소했다는 것은 순수 버스트 흐름의 내결함성 비율이 낮아졌다는 것을 의미합니다. 반면, 신버전의 이동속성 보너스에 의존한 레인저종파는 게임 중후반 줄다리기에서 유리하게 활용하기 시작했다. 어젯밤에 랭크 게임을 몇 번 해봤는데 확실히 레인저의 출현율이 높아진 것 같은 느낌이 들었습니다. 특히 시야에 갇혀 스킬을 속이는 플레이어들이 있어서 소드맨을 어렵게 만드는 것 같습니다.
사실 이러한 변화는 경쟁을 '초 단위'에서 '게임 소비'로 전환하는 것이 올바른 생각이라고 생각합니다. 그러나 여기에 문제가 있습니다. 새 버전은 민간 플레이어에게 그다지 우호적이지 않습니다. 회피 속성은 장비 입장량이 많이 필요하고, 신성 장비 제작 비용이 태생적으로 높기 때문이다. 지금 경기장에서 신버전을 안정적으로 활용할 수 있는 이들은 기본적으로 크립톤 골드나 간황제를 갖고 있는 이들이다. 일반 플레이어가 장비 반복을 따라잡지 못한다면 그들의 경험은 실제로 매우 달라질 것입니다.
아울러 가족전의 전술체계도 바뀌어야 한다. 과거 고정 라인업은 앞줄에서 크레이지 소드가 데미지를 주고, 뒷줄에서 스워드맨이 컷트하고, 레인저가 기동 지원을 하는 것이 고정 라인업이었다. 이제 두구나인소드가 약해져서 검사의 입장이 조금 어색해졌습니다. 대신, 세 레인저의 일부 "연 스타일" 플레이 스타일이 등장했습니다. 높은 기동성과 새로 강화된 회피에 의존하여 상대의 시간을 지연시킨 다음 상대의 스킬 창에서 반격하는 것입니다. 이 루틴은 아직 완전히 개발되지 않았지만 이미 지역 내 가족 순위에 영향을 미치기 시작했습니다.
개인적으로 저는 버전 변경을 싫어하지 않습니다. 결국 경쟁적인 게임에서 가장 큰 두려움은 루틴의 굳어짐이다. 하지만 공식적으로는 장비 시스템의 밸런스를 유지하면서 스킬 수치도 조정할 수 있었으면 좋겠습니다. 그렇지 않으면 새 버전이 플레이 스타일을 넓힌 것처럼 보이지만 실제로는 자원 격차를 더욱 분명하게 만들었습니다. 앞으로는 저레벨 장비에 회피속성 보상을 해주거나, 신성 장비의 랜덤 입장 기준을 낮출 수 있다면 이번 버전의 경쟁력이 더 좋아질 것 같습니다.
간단히 말해서, 이 버전은 아직 "혼돈의 시대"에 있으며 모두가 최적의 솔루션을 찾고 있습니다. 개인적으로 레인저 시스템의 후속 가능성에 대해서는 좀 더 낙관적이지만, 크레이지 블레이드의 강제 제어는 늘 변수다. 경쟁, 그것이 바로 흥미로운 일입니다. 다음 주 프로 리그 선수들이 새로운 아이디어를 내놓기를 기대합니다. 📈📈