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이 게임의 직업은 모호하게 표시되어 있습니다. 사실 처음에 비행용을 선택하는 것은 카드를 뽑는 것과 같습니다. 각 배경 데이터에는 수치상의 함정이 있습니다. 5가지 종류의 드래곤을 레벨 30까지 테스트하고 다양한 모드로 시도해보았습니다. 핵심만 골라보겠습니다.
Fire Scale은 출력의 상한선이며, 포식 속도는 모든 드래곤 중에서 가장 높습니다. 공격에는 숨겨진 보너스가 있습니다. 팀의 최대 HP가 소모될 때마다 공격 속도가 2%씩 증가할 수 있습니다. 후반부로 공격속도가 높아지면 바삭바삭한 껍질이 하나씩 나오는게 완전 현실감있게 다가옵니다. 하지만 그 대가로 방어력 성장이 낮습니다. 상대의 바위갑옷이 얼굴을 공격해 감당할 수 없다면 쉽게 반격할 수 있다. 공격적으로 움직이고 성 측면에서 명령을 받기를 원하는 플레이어에게 적합합니다.
아이스 윙은 법적인 시스템 컨트롤이라고 생각되며, 스킬의 빙결 효과는 중소 팀에게는 매우 느슨하며, 기본적으로 동결시키는 것이 정확합니다. 문제는 스킬 쿨타임이 너무 길고, 초기 CD가 실제로 7초에 불과하며, AI 팀원들이 집중사격에 어떻게 협력해야 할지 모르기 때문에 솔로큐의 운영이 특히 어렵다는 점이다. 하지만 프리즈를 흔들기 전에 상대의 포효를 막아낼 수 있다면 바로 합병을 방해할 수 있습니다. 이는 다른 드래곤이 제공할 수 없는 전략적 가치입니다. 지난 테스트 서버 바론 쇼다운에서는 아이스윙이 팀의 닻이었다.
Rock Armor의 경우 이 게임에서 가장 이상한 점은 탱크 캐릭터의 포식 효율이 실제로 출력보다 훨씬 높다는 것입니다. 두꺼운 베이스 블러드는 물론, 패시브 '황금 갑옷'은 공격을 받을 때마다 20% 확률로 반동 피해를 입는다. 난투 모드에서는 움직이는 고슴도치와 같습니다. 하지만 치명적인 문제는 이동속도가 바닥이고, 보물상자가 항상 한걸음 뒤처져 있으며, 맵을 달리는 것이 지친다는 점이다. 10경기 중 8경기를 이동 중에 플레이하는 것은 마치 감옥에 가는 것과 같습니다.
Wind Blade는 한마디로 버전 트랩입니다. 공격속도가 빠른 것 같지만 실제 성장곡선은 늘어난다. 나중에 다른 사람의 드래곤 속성이 높아지면 높은 공격력과 낮은 방어력 템플릿을 사용하여 음식을 배달합니다. 매치메이킹에서 나는 많은 Wind Blades가 초기 단계에서 두 팀을 강탈하고 그들이 무적이라고 느끼는 것을 보았습니다. 중반에는 록아머와 싸우러 나가다가 직접적으로 패배한다. 전복률이 매우 높습니다. 잘생긴 패널을 보고 게임에 들어간 초보자들은 기본적으로 후회할 것입니다.
수치 계산을 해보자. 동일한 레벨, 주황색 피부, 별이 가득 찬 경우 불 비늘이 달린 나무 말뚝 하나가 30초 안에 18,000을 칠 수 있습니다. 아이스 윙즈의 컨트롤 수는 13,000개 이상입니다. Rock Armor는 11,000을 가지고 있지만 말뚝에 서서 35,000의 피해를 처리할 수 있습니다. Wind Blade는 22,000으로 서류상 가장 높은 것으로 보이지만 실제 소프트 제어 저항은 0입니다. 실제 효과적인 출력은 불의 비늘에도 닿지 않습니다.
게임 플레이에는 매우 함정이 있습니다. 이 게임의 도입부에서는 자유롭게 돌아다니며 동료를 찾을 수 있다고 설명하고 있지만, 실제로는 초기 캐릭터 유형에 따라 팀 전체의 스킬 조합 선호도가 결정됩니다. Fire Scale 팀이 더 빨리 먹어치울수록 액티브 스킬이 더 자주 갱신되고, 눈덩이처럼 쌓이는 능력은 후반 단계에서 더욱 강력해집니다. 반면 옌지아 팀은 초기에는 강했지만 다른 팀이 발전할 때 약간 어려움을 겪었다. 아이스윙은 단독 전투에는 약하지만, 그룹 디버프가 풀레벨까지 쌓여 있고, 빅보스까지 얼려버릴 수 있어 아레나에서 좋은 방해꾼이 된다.
따라서 현재 버전에서 권장되는 골든 팀 공식은 앞줄에 바위 갑옷, 필드를 제어하는 ​​​​가운데 줄의 얼음 날개, 출력 위치에 불 비늘이 있습니다. 이렇게 하면 팀이 하나로 뭉쳐지고, 공격과 방어의 통제력과 탱커성이 더욱 균형을 이루고, 개발 자원이 낭비되지 않을 것입니다. 어디든 낭비될 수 있지만 바람칼날에 다 낭비하지 마세요.
다시 말해, 이 게임의 팀 구성 메커니즘은 여러분이 생각하는 것과 완전히 다릅니다. 영혼수유석과 장비 강화는 보편적이지만, 캐릭터마다 속성 획득 활용률이 매우 다릅니다. 윈드 블레이드의 공격 속도 증가는 회피율에 따라 희석됩니다. 어떤 장비는 높은 가치를 지닌 것처럼 보이지만, 그것을 키우기 전까지는 그것이 함정이라는 사실을 깨닫지 못합니다.
요약하자면, 단지 오락용 플레이어이고 데이터 연구를 좋아하지 않는 경우 Rock Armor는 내결함성 비율이 가장 높고 갑자기 죽기 쉽지 않으며 플레이하는 동안 경험치를 제공합니다. 팀원을 이끄는 마음이 있고, 시스템 운영 대응이 이를 따라갈 수 있어야만 Fire Scale이 그런 플레이를 할 수 있습니다. Ice Wings는 잊어버리세요. 솔로 랭크는 정말 지속 불가능합니다.
마지막으로 진심으로 하고 싶은 말씀이 있습니다. 이 게임의 캐릭터 조정 빈도는 높지 않습니다. 하나의 버전과 하나의 주류 상황은 기본적으로 오랫동안 지속될 수 있습니다. 운명을 신중하게 선택하고 무작정 행동하지 마십시오. 아무튼, 제가 주로 훈련하는 훈련은 Fire Scale이고, 이름을 "Strategy Group A Xing"으로 바꿨습니다. 캐슬아레나가 저를 보면 와서 경쟁할 수 있을 것 같아요.