图片
먼저 저에게 가장 매력적인 점인 전직 시스템에 대해 말씀드리겠습니다. 6개의 주요 직업을 마음대로 선택할 수 있습니다. 즉, 라인업 매칭에 드는 시행착오 비용이 매우 낮고, 다양한 상대에 따라 팀 구조를 유연하게 조정할 수 있습니다. 이 디자인은 현재 턴제 모바일 게임에서 상당히 대담합니다. 결국 많은 게임에서는 직업을 변경할 때 리소스를 재교육해야 하지만 여기서는 언제든지 리소스를 변경할 수 있으므로 다양한 이상한 전술이 직접적으로 발생합니다. 예를 들어 두 개의 달 영혼이 흐름을 제어하거나 세 개의 출력이 빠르게 공격합니다. 버전의 강력한 라인업은 언제든지 따라올 수 있으며 일반 플레이어도 라인업을 통해 컴백을 이해할 수 있습니다.
'테크니컬 스트림' 포지셔닝에 속하는 신인 경력 문소울에 집중해야 한다. 마법공격과 봉인은 본질적으로 리듬을 조종하는 캐릭터이지, 무의미한 수치파쇄가 아닙니다. 동작의 상한은 모두 봉인 성공률과 스킬 주기의 판단에 따라 결정됩니다. 유모를 봉인할 때, 혈통을 언제 누를 것인지, 그리고 팀전의 아이디어는 언제든지 바뀌어야 한다. 게임 속에서는 플레이를 아는 위훈을 만났고, 매 라운드마다 게임감이 넘쳤다. 이런 대결 경험은 유사한 게임에서 드물다.
5V5 전투체계는 핵심 경쟁력 항공모함이 되어야 한다. 전투 진형, 탈것, 신화의 짐승, 수호자 등의 개발 라인은 단지 전투력 축적에만 국한되지 않습니다. 각 부분은 전술과 연결되어 있습니다. 예를 들어, 전투 대형의 위치는 사격 순서에 영향을 미치고, 가드 스킬은 상대의 키 제어를 무너뜨릴 수 있으며, 신화의 짐승은 최종 게임을 수확하려는 경향이 더 큽니다. 이러한 차원의 중첩으로 인해 모든 게임은 상대방의 아이디어와 대응책을 예측해야 하는 최종 게임 문제를 해결하는 것처럼 느껴집니다.
물론 경쟁 잠재력에 대해 이야기할 때 균형에 대해서도 이야기해야 합니다. 현재 Yuehun의 봉인 적중률은 고급 라운드에서 약간 강합니다. 앞으로는 스킬 흐름이 '얼굴 도박 흐름'이 되지 않도록 관계자가 히트 공식을 세밀하게 조정할 수 있었으면 좋겠다. 게다가 매칭 메커니즘 측면에서 보면 서버 간 매칭에서 상대의 강점이 좀 눈에 띕니다. 시즌 초반에는 순위가 열리지 않았을 수도 있습니다. 지역 서버에 자리잡을 때까지 잠시 기다리는 것이 좋을 것 같습니다.
일반적으로 '별의 로맨스'는 라인업을 연구하고 턴제의 변수를 즐기는 사람들에게 적합합니다. 손의 속도가 아니라 정신력이 경쟁력이다. 프리 모델로 볼 때, 적어도 초기 단계에서는 플레이 스타일 연습을 위해 라인업을 시험해 볼 때 리소스에 대해 크게 걱정하지 않을 것입니다. 오랫동안 전술을 공부할 수 있는 모바일 게임을 찾고 있다면 한 번 시도해 볼 수 있습니다. 같이 라인업 연구하는 형제도 있나요? 댓글창에서 이야기 나눠보세요. 현재는 문소울 3개 출력으로 빠른 공격 대형을 연습하고 있습니다. 😍