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많은 사람들이 '던 오브 킹즈'를 플레이하고 첫인상은 '아, 또 스킨을 바꾼 SLG구나' 하다가, 아무 생각 없이 무턱대고 건물을 짓거나 병력을 쌓는다. 하지만 저는 가이드를 작성하고 있기 때문에 피부 속껍질을 벗겨내고 뼈를 직접 살펴보겠습니다. 이 게임을 "군대를 만들어 공격하는 것"으로만 생각한다면, 이 수치 체계의 깊이의 절반도 노출되지 않을 수도 있습니다. 사실, 핵심 전투 로직은 매우 고전적인 "전투 데미지 비율" 게임이며, 전투 데미지 비율은 두 가지 변수, 즉 유닛 유형 간의 구속 관계와 스킬 발동 순서에 따라 완전히 달라집니다.
먼저 무기에 대해 이야기해보자. 보병, 기병, 활, 공성 및 방어 장비를 포함하여 게임의 무기 메커니즘이 명확하게 작성되었습니다. 그러나 대부분의 사람들은 "팔 안에 수치기어가 있다"는 사실을 무시하고 있다. 예를 들어 2급 보병의 혈액량 증가율은 3급 보병과 전혀 다릅니다. 이 게임에는 숨겨진 설정이 있습니다. 낮은 레벨의 군인과 높은 레벨의 군인 사이의 차이는 보드에 있는 수십 개의 공격 지점만큼 단순할 뿐만 아니라 백분율 곱셈 영역에 의해 꾸준히 넓어집니다. 중장기적으로 2레벨 병사를 데리고 5레벨 자원으로 야생 몬스터와 싸우게 된다면, 잃는 것은 표면적으로는 병사이지만, 실제로는 '각 부대 지위의 가치'가 손실이다.
전략적 수준에 대해 이야기 해 봅시다. 최적의 전략의 핵심은 '군대 라인을 먼저 결정한 뒤 영웅 조합을 결정하는 것'이다. 영웅 스킬의 대부분은 "특정 유형의 군인의 공격력으로 증가"되며, 일부는 모든 유형의 군인을 위한 것입니다. 모든 무기에 대해 미신을 믿지 마십시오. 뱀기름인데 뱀기름이라고 해서 딱히 장점은 없습니다. 수치를 정말로 이해하는 사람은 하나의 단위를 선택하여 깊이 수련할 것이다. 실제로 측정해 보니 보병 전열의 방어 발전이 어느 정도 임계점에 도달한 후에는 같은 수준의 기병에 대한 전투 손실 비율이 약 1:2.3으로 줄어들 수 있었습니다. 즉, 한 사람이 죽으면 두 사람이 더 죽게 된다는 것입니다. 이것은 형이상학이 아니라 실제 피해 감소 비율 혜택입니다.
다음으로는 자원 재활용이 있습니다. 이 게임의 건설 및 기술 업그레이드는 두 개의 평행한 수치 선이지만 이후 단계에서 수렴됩니다. 기술 트리의 전쟁 부서에 "공격력 향상" 항목이 있으며 레벨의 각 포인트는 선형적으로 증가하지 않고 단계적으로 점프합니다. 전쟁부서 레벨 12에서 레벨 13까지 공격력 패널이 한 레벨 점프한다고 기록했는데, 이는 처음 5레벨을 합친 것보다 더 중요합니다. 따라서 초기 단계에서 자원 분야의 무작위 확산을 자제하고 전쟁 기술의 핵심 노드를 우선시하는 것이 최적의 전략입니다. 타일을 짓는 것보다 이점이 훨씬 더 큽니다.
영웅을 매칭하는 방법은 무엇입니까? 한 가지 원칙을 기억하십시오. 메인 C 영웅의 스킬 발동률과 패시브 값의 "유효 적용률"에 따라 상한이 결정됩니다. 150% 데미지를 준다는 스킬 설명만 보지 말고 스킬 쿨타임과 분노 회복 속도를 살펴보세요. 이 게임의 높은 공격 속도 마법사 영웅은 무기의 전문화 보너스와 결합하여 몇 분 안에 스킬 패널의 두 배에 달하는 총 출력을 가질 수 있습니다. 저의 팀 구성 아이디어는: 앞줄에는 자기 피해 감소 기능이 있는 영웅을, 뒷줄에는 그룹 피해 증가 기능이 있는 패시브 출력 영웅을 사용하고, 스킬 타임라인에 시차를 두어 동시에 CD 기간에 진입하여 공백을 일으키는 것을 방지하는 것입니다.
마지막으로, 많은 사람들이 주의를 기울이지 않은 세부 사항에 대해 이야기하겠습니다. 원정 및 집결 전투에서는 개별 팀의 구성 순서가 전투 보고서에 영향을 미칩니다. 집회에 참가한 후 한가하다고 생각하지 마십시오. 억제된 인간 방패 부대를 전방에 배치하고 장거리 DPS를 후방에 배치하는 기본 개념에 대해서는 다루지 않겠습니다. 그러나 더 중요한 것은 팀이 대규모 부대보다 빠르게 이동하면 적과 먼저 교전하게 되며 이때 첫 번째 증오의 물결을 흡수하게 된다는 것입니다. 순수 궁수를 데려오면 전투에서 패하는 것은 헛된 일이 될 것입니다. 따라서 집결된 리더십 라인업에는 혼합 유닛을 배치하되 쓰레기 병사는 배치하지 말 것을 제안합니다. 병력 수를 줄이고 병력의 질을 보장하는 것이 좋습니다. 전투 패배율 계산은 병력이 아닌 실제 병력의 가치를 기준으로 하기 때문입니다.
요약하면 한 문장입니다. 이 게임이 실제로 추구하는 것은 모든 수치의 활용 한계입니다. 너무 많은 것을 욕심내지 마세요. 한 루트를 건조하게 짜내는 것이 다른 것보다 낫습니다. 내 현재 계정은 보병에 특화되어 있습니다. 나는 기술적인 측면에서 전쟁 시스템에 우선적으로 초점을 맞춘다. 영웅의 코어는 한두 개 밖에 없습니다. 나는 모든 자원을 맨 앞줄 탱크에 공급하여 전투를 정말 안정적으로 만듭니다. 아직도 병력이 많아도 왜 이길 수 없는지 고민 중이시라면, 먼저 전투 보고서의 치유량과 유닛 피해 구성을 살펴보시기 바랍니다. 문제는 대개 거기에 있습니다.
아 싱, 이 게임은 해볼 가치가 있나요? 수치 매니아는 자신감을 가지고 시작할 수 있고 깊이가 있으며 최적의 솔루션을 찾을 수 있는 충분한 공간을 제공합니다. 돈을 벌기 위해 서두르지 않고 먼저 개발의 초점을 명확히 하는 한, 당신은 대부분의 사람들보다 더 똑똑하게 플레이할 것입니다. 🗡️📊