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나는 최근 "전쟁과 문명"의 Total War 모드에 중독되었습니다. 솔직히 저는 KPL과 LPL을 1년 내내 시청하는 시청자로서 이러한 유형의 전략 게임의 경쟁적 성격에 매우 민감합니다. 이 게임은 "문명"의 도시 건설과 "에이지 오브 엠파이어"의 병력 억제를 결합한 게임입니다. 속도는 확실히 기존 SLG보다 훨씬 빠르지만, 두 시즌 동안 플레이한 결과 밸런스가 다소 흥미롭지만 약간 문제가 있다는 느낌도 받았습니다.
먼저 장점부터 이야기해보자. 50V50 팀 전투 디자인은 MOBA의 대규모 팀 전투와 매우 유사하지만 명령 및 리소스 스케줄링도 테스트합니다. 현재 버전에서는 보병 스트림과 궁수 스트림의 강도가 꽤 비슷합니다. 적어도 일부 게임에서 우세한 것만큼은 아닙니다. 또한 성벽과 막사 사이의 상호작용 메커니즘도 잘 구현되어 있다. 공격자는 성벽을 허물 수 있는 기회를 잡아야 하고, 방어자는 지형을 이용해 당길 수 있습니다. 이런 게임감은 모바일 게임에서는 꽤 드물다.
하지만 문제도 분명하다. 우선 기병의 가성비가 너무 높다. 높은 기동성과 돌격 피해로 인해 기병이 돌아다니며 뒷줄로 파고들고 보병이 대포 먹이가 되는 많은 고급 게임이 탄생했습니다. 이는 이전 버전의 정글 영웅이 기준치를 초과해 데미지가 직접 깎이던 모습을 연상시킨다. 이제 기병대는 약간 그런 느낌을 받았습니다. 게다가 문명 특성에 따른 기술 보너스도 너무 다릅니다. 예를 들어, 일부 문명의 초기 경제적 보너스는 너무 터무니없어서 슈퍼 눈덩이처럼 쌓이는 능력을 갖게 됩니다. 팀 전투의 결과는 처음부터 기술 트리에 따라 달라지므로 작전 공간이 다소 약화됩니다.
더 중요한 것은 Total War 모드의 매칭 메커니즘이 현재 그다지 합리적이지 않다는 것입니다. 한쪽에는 50명의 활성 보스가 있고 다른 쪽에는 모든 AFK 및 저비용 플레이어가 있는 경우가 많습니다. 경험이 매우 좋지 않습니다. 경쟁적인 플레이어로서 저는 이런 종류의 멀티플레이어 전장에는 더 엄격한 계층 계층화가 필요하다고 생각합니다. 그렇지 않으면 실제로 금을 분쇄하거나 인구를 분쇄하는 게임이 되어 전략적 요소가 크게 줄어들 것입니다.
물론 전반적인 기반은 매우 좋으며 특히 유닛 제어 및 지형 활용은 이미 e-스포츠의 잠재력을 가지고 있습니다. 관계자가 고급 게임 데이터를 더 살펴보고 기병 값을 조정하고 매칭 알고리즘을 최적화하고 문명 특성의 균형을 맞출 수 있기를 바랍니다. 만약 각 버전이 KPL처럼 명확한 전술적 생태를 가질 수 있다면 이 게임은 정말로 전략 e스포츠의 새로운 다크호스가 될 수도 있을 것입니다. 🕹️