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결론부터 시작하겠습니다. 이 게임은 카드 그리기 게임이 아니라 수학 게임입니다. 츠부라야의 허가는 피상적일 뿐이고 레탕의 수치계획은 예상보다 깊다. 전투 공식을 알아내는 데 일주일이 걸렸고 오늘 공개하겠습니다.
1. 공격력의 진짜 장점
패널 공격력은 실제 피해량과 동일하지 않습니다. 초기 티가와 다다로 A레벨을 100번 테스트한 결과, 데미지 플로팅 범위는 ±7% 사이에서 안정적이고, 크리티컬 히트는 기본 1.5배로 나오는 것으로 나타났다. 가장 중요한 것은 방어 공식입니다. 데미지 감소율은 방어 수치를 방어 수치로 나눈 값에 600을 더한 것과 같습니다. 즉, 방어력 600은 데미지를 50% 감소시키고, 방어력 1800은 데미지를 75% 감소시킵니다. 각 방어 요소가 쌓이면 이점이 희석됩니다.
따라서 최적의 전략은 간단합니다. 전투력을 얻기 위해 두뇌를 사용하지 않는 것입니다. 레벨을 확인하기 위해 사진을 밀어볼 때 먼저 상대 보스의 방어력 한계점을 살펴보세요. 자신의 공격력이 보스방어력의 2배 미만이라면 장비 강화보다 40% 이상 더 많은 수익을 얻을 수 있는 증폭코어 파밍을 우선으로 하세요. 실제로 측정해 보니 방어력이 1000인 몬스터를 4000명이 공격하면 평균 데미지는 1,800이 됩니다. 방어력이 1000인 몬스터를 5000번 공격하면 데미지는 2,600까지 치솟는다. 이 600포인트의 공격력은 임계점을 지나면 질적으로 변화됩니다.
2. 스킬 승수가 핵심입니다
많은 사람들이 실력의 색깔만 본다. 레드 스킬은 강해야 한다? 잘못된. 타로의 울트라밤과 세번의 헤드다트 콤보를 비교해보았습니다. 같은 수준에서 Taylor의 단발 배율은 320%이지만 앞뒤 스윙의 합은 1.8초입니다. 세번의 헤드 다트는 총 배율이 600%인데 3단계로 발사되며 각 단계는 0.6초이다. 단위 시간당 DPS 측면에서 Taylor는 177에 불과한 반면 Severn은 333을 기록했습니다.
실제 전투에서 가장 좋은 전략은 카드를 흔들고 취소하는 것입니다. 이 게임에는 메커니즘이 있습니다. 일반 공격 3단계에서는 백스윙 스킬을 강제로 취소할 수 있습니다. 구체적인 조작은 A를 두 번 눌러 스킬에 연결한 후 A를 눌러 두 번째 스킬에 연결하는 것입니다. 이 콤보를 사용해 나무 말뚝 테스트를 해보니 출력 주기가 초당 2,200에서 3,01로 40% 이상 증가했습니다. 이 트릭은 실제로 재충전하는 것보다 더 빠르게 작동합니다.
3. 채권수익을 계산할 수 있어야 합니다.
울트라 6형제의 결속 효과는 모든 능력치가 8% 증가한다고 하는데, 꽤 강력해 보입니다. 하지만 이 8%는 장비 및 칩 보너스를 포함하지 않고 기본 패널에 추가된다는 점에 유의하세요. 제가 보유한 라인업은 기본공격이 1,800포인트에 불과하고, 장비를 3,200포인트 추가하면 8%가 되는데, 공격포인트는 144포인트만 추가되어 전체의 3%에도 미치지 못합니다.
반대로 일부 인기 없는 채권은 비용면에서 더 효율적입니다. 예를 들어, 코스믹 다이노소어(Cosmic Dinosaur)와 고모라(Gomora) 사이의 듀얼 몬스터 결합은 치명타 피해량 15%를 추가하며, 이는 최종 피해량에 직접적으로 곱해집니다. 치명타 칩을 장착하여 치명타율을 최대 40%까지 쌓았습니다. 기대되는 이득은 전체 피해량의 6%에 거의 맞먹고, 이는 기본 공격 8%의 2배에 해당한다.
4. 물류를 위한 최적의 솔루션
일일 체력은 240으로 고정되어 있으며, 던전 클리어와 잔해 수집 사이에서 갈등이 발생합니다. 제가 추천하는 것은 증폭 재료 책을 다시 읽어보는 것입니다. 왜냐하면 이 재료는 나중에 매우 부족할 것이기 때문입니다. 구체적인 데이터 : 7~8개 증가에는 파란색 재료 120개가 필요하며, 정예 드랍률은 30%입니다. 한 번에 스태미나 10이 필요하며 재료 하나는 스태미나 포인트 16에 해당합니다. 완전히 회복하려면 체력 1,920이 필요하며, 이는 8일 동안 체력을 모두 투자한 것과 같습니다.
따라서 매일 증가하는 처음 20배의 물리적 강도는 주 출력 코어의 재료 비축량을 확보하는 데 사용됩니다. 남은 에너지로 파편을 파밍하고, 경험치는 생각보다 빨리 넘치므로 건드리지 마세요. 레벨 40이 되었을 때 경험치가 2,000이 넘었고, 체력이 60이 손실되었습니다.
5. 아레나 방어 함정
경기장에는 직관에 반하는 점이 있습니다. 수비 라인업에 가장 강한 캐릭터를 배치하지 마십시오. 시스템은 전투력 차이에 따라 매칭되기 때문에 전투력이 높을수록 더 높은 상대와 매칭이 되고, 전복률도 높아지게 됩니다. 전투력 24,000의 4성 1세대 플레이어를 배치했습니다. 내가 매칭한 선수는 기본적으로 22,000~23,000명의 신인이었고, 매일 15승을 거둘 수 있었다. 전투력 28,000을 사용하여 매칭하면 상대는 3명의 캐릭터를 내세워 제지할 수 있으며, 승률은 40%까지 떨어집니다.
이 아이디어 세트는 이제 내가 경기장에서 상위 100위 안에 드는 데 도움이 되며, 내 제로 크립톤 파티 순위는 2,000 크립톤을 획득한 많은 사람들보다 높습니다. 마지막으로, 숫자 게임의 핵심은 단 하나의 문장입니다. 즉, 모든 백분율 포인트를 원하는 위치에 두십시오.