
먼저 결론부터 말하자면, 이 게임이 인기를 끌 수 있었던 것은 시대적 흐름을 밟고 장르적 배당을 거두었기 때문이다. 그 인기는 전형적인 "자멸"인 운영과 균형의 붕괴로 인한 것입니다.
먼저 언제부터 인기가 있었는지 이야기해보겠습니다. '이터널 시대'가 나왔을 때는 '영화 수준의 3DMMO'와 '스마트 아이들'이 특징이었다. 당시 모바일 게임 시장에는 "PC 게임처럼 보이는" 액션 명작이 정말 부족했습니다. 그래픽 면에서는 많은 카드 게임과 2D 게임 중에서 빛과 그림자 모델이 정말 좋고, 한 눈에 '와'하는 느낌이 듭니다. 시각적인 충격으로 입소문이 퍼지는 첫 번째 물결이다. 게임 플레이 측면에서 '지능형 AFK' 시스템은 직장인과 학생들에게 희소식이다. 캐릭터를 풀어 몬스터와 싸우고, 업그레이드하고, 장비를 직접 획득할 수 있습니다. "풀맵 PK 폭발물 장비" 세팅으로 보면 매우 간단합니다. "자유 거래" 및 "무료 서버 이전"과 함께 오프라인 전문가와 소셜 네트워크 전문가 모두 할 일이 있습니다. 이 구조는 당시 상당히 진보된 구조여서 인기를 끌었습니다. 7천만 명의 플레이어 수는 미미하지만 그 인기는 실로 현실입니다. 🎉
시원함은 어디에 있습니까? 차가움이란 크립톤 금의 붕괴와 균형에 차가움이 있다는 뜻이다. 충전 모드가 0으로 표시되어 있지만, 이 게임을 플레이해본 사람이라면 누구나 이 게임의 인앱 구매 깊이가 바닥 없는 구덩이와 비슷하다는 것을 알고 있습니다. 자유 무역이라고 하셨지만 거래 화폐는 묶여 있고 플레이어 간에 사고 파는 "마법 아이템"은 쇼핑몰 선물 팩만큼 강력하지 않을 수 있습니다. 가장 중요한 점은 풀맵 PK 설정이 원래는 흥미진진함을 의도했지만, 후반부로 갈수록 민간 플레이어들을 일방적으로 짓밟는 크립톤 골드 보스들의 사냥터가 됐다는 점이다. 재충전이 필요 없고 월별 카드를 가지고 있는 사람들은 외출하자마자 즉시 사망했고 경험은 극도로 나빴습니다. 게다가 '서버를 마음대로 바꾸는 것'은 '허벅지 뒤쫓는 것'으로 바뀌었다. 새로운 지역이 개장하면 항상 기존 지역보다 더 활기가 넘치며, 기존 지역은 점차 유령 지역이 됩니다.
또한 후반부 게임플레이가 너무 단순하다는 치명적인 결점도 있다. 방치형 시스템은 초반에는 편안함을 주지만 후반에는 지루함을 느끼게 합니다. 게임에는 더 이상 트릭이 없습니다. 매일 온라인에 접속하는 것은 반복적인 일상일 뿐입니다. 지속적인 할인과 점점 더 강력해지는 크립톤 골드 소품으로 인해 일반 플레이어의 열정은 서서히 사라졌습니다. 내 친구가 반년 동안 게임을 하다가 마침내 포럼에 "이 게임은 우리가 망친 것이 아니라 선수들을 부추처럼 대했던 운영팀이 망친 것입니다."라는 글을 올렸습니다. 말은 거칠어도 추론은 거칠지 않다. 사회생태학적 관점에서 볼 때 새로운 플레이어가 서버에 들어와 일주일 동안 '학대 생활'을 경험하면 머무르기가 어렵습니다. 신선한 피가 끊어지고, 오래된 선수들의 손실과 함께 그들이 빨리 식는 것은 정상입니다.
"Eternal Era"의 "뜨거움"과 "차가움"을 요약하자면, 화면과 핸즈프리 게임 플레이의 혁신을 이기고 플레이어의 어려운 요구를 포착합니다. 크립톤 골드 시스템의 깊이와 게임의 생태학적 균형 유지에 실패합니다. 한때 그 시대 대중적인 상징이었지만, 이후 MMO 모바일 게임에 '게임 수명을 빨리 소비하는 방법'에 대한 부정적인 교재를 제공하기도 했다. 여전히 향수를 불러일으키고 다시 돌아가서 보고 싶다면 새로운 지역을 산책하며 즐거운 시간을 보내시면 됩니다. 더 이상 돈을 쓰지 말고, 젊음의 추억을 남겨보세요. 🙃