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솔직히 말해서 처음 시작할 때는 전투력 측면에서 아무 생각이 없는 카드게임인 줄로만 알았습니다. 하지만 게임 중반, 특히 구대양 분쟁과 길드 해전을 시작한 이후에는 이 시스템의 밸런스 설계가 예상보다 훨씬 탄탄하다는 것을 깨달았습니다. 현재 버전에서는 앞줄 인간방패, 뒷줄 대포 사격, 보조 대장의 위치가 매우 명확하며, 한 캐릭터가 필드 전체를 무너뜨리는 어처구니 없는 상황은 없다. 적어도 현재 주류 라인업에서는 순수 출력 흐름의 내결함성 비율이 매우 낮습니다. 반대로 하나의 컨트롤, 하나의 우유 및 세 개의 출력으로 구성하는 것이 경기장에서 발판을 마련하기 더 쉽습니다.
모두가 가장 고민하는 캐릭터 밸런스에 대해 이야기해보겠습니다. 잭 스패로우(Jack Sparrow)와 바르보사(Barbossa)와 같은 더 강력한 SSR 대장들은 각각 분명한 장점을 가지고 있습니다. Jack의 장점은 지속적인 소비에 적합한 유연한 스킬 사이클과 회피 연계에 있습니다. Barbossa는 폭발적이며 총사 시스템을 통해 상대방의 체력 라인을 빠르게 낮출 수 있습니다. 하지만 이 두 캐릭터에는 특정 장비와 재능 지원이 필요하며, 아무 생각 없이 선택한다고 해서 승리할 수 있는 것은 아닙니다. 반대로 엘리자베스, 윌 등 일부 SR 캐릭터는 특정 라인업에서 놀라운 활약을 펼칠 수 있는데, 특히 상대가 멀티컨트롤 라인업을 갖고 있을 때 재기의 열쇠라고 할 수 있는 엘리자베스의 컨트롤 제거 스킬은 더욱 그렇다.
그러나 균형에도 함정이 없는 것은 아닙니다. 해상 전투 모드에서는 함선의 힘이 전투 상황에 큰 영향을 미치며, 특히 PVP에서는 보라색 함선과 주황색 함선의 격차가 더욱 확대됩니다. 양쪽 함장의 숙련도가 비슷할 경우 함선 레벨이 높은 쪽이 승리하는 경우가 많습니다. 이로 인해 초기 자원 할당이 조선 쪽으로 기울어져 캐릭터 개발의 다양성이 어느 정도 감소합니다. 나는 순위를 높이기 위해 주 선장이 별들로 가득 차 있지도 않은 채 주황색 배를 만드는 데 자원을 소비한 몇 명의 플레이어를 알고 있습니다. 그 결과 아레나는 확실히 플레이하기 쉬웠지만, 맵 푸시 효율이 또 떨어졌다. 내 생각에 이 "배가 사람을 압도한다" 환경의 공식 버전은 앞으로 조정이 필요하다고 생각합니다. 그렇지 않으면 조선 시뮬레이터가 될 것입니다.
게다가 매칭 메커니즘도 꽤 합리적이다. 아레나는 랭크와 전투력에 따라 듀얼 매치로 진행되며, 최고 레벨의 보스가 초보 플레이어를 압도하는 경우는 거의 없습니다. 그러나 서버 간 전투는 약간의 과시입니다. 가끔은 자신보다 전투력이 20,000~30,000 더 많은 상대와 마주치게 됩니다. 이러한 게임에서는 기본적으로 운이 좋아서 제어 체인을 통해 기적의 물결을 일으킬 수 있는지 확인하려고 합니다. 다행스럽게도 이러한 유형의 실패는 너무 많은 점수를 차감하지 않으며 좌절감을 제어할 수 있습니다.
버전 업데이트라고 하면 지난주 라운드 선장 스킬 수치가 조정되어 이전에 인기가 많았던 '이중 건 버스트'의 데미지를 줄이고 근접 함선의 충돌 효과를 강화했습니다. 이 변화는 원래 수비 라인업에 더 공격적인 옵션을 제공하는 매우 좋은 변화입니다. 다만, 방패형 바다괴물은 살이 좀 과한 편입니다. 이제 거북등껍질 라인업은 해전에서 시간이 다 될 때까지 지연될 수 있어 보는 즐거움이 줄어들었습니다. 다음 버전에 시간을 줄이는 방패 메커니즘을 추가하거나 방어구 파괴 방법을 추가할 수 있다면 경쟁 리듬은 더욱 단단해질 것입니다.
전반적으로 이 게임의 기초는 매우 훌륭하며, 운영자들은 밸런스 피드백에 지속적으로 관심을 기울이고 있습니다. 여전히 수치적인 결함이 있기는 하지만 유사한 모바일 카드 게임에서는 적어도 "크립톤을 더 많이 가진 사람은 무적이다"라는 진부한 표현은 없으며 전술적 매칭과 현장 작전이 모두 작동할 수 있습니다. 라인업을 연구하고 스킬과 콤보에 대해 고민하는 것을 좋아하는 플레이어라면 시도해 볼 가치가 있다고 생각합니다🏴☠️