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솔직히 말해서, "Running Platform: 5.0"이라는 문구를 보고 거의 멈출 뻔했습니다. 요즘 누가 사이판을 말하겠는가. 그러나 나에게는 다시는 돌아갈 수 없는 황금시대였다. 그 당시 휴대폰에는 여전히 저항막 스크린이 있어서 스타일러스로 찔러볼 수 있었던 것이 기억납니다. 동체 측면에 있는 작은 방향키가 모두 우리의 작전 공간이었습니다. 그런 상황에서 나는 수많은 스틱맨 게임을 해왔습니다.
이 "Stickman Brawl Stand-alone Fighting"은 자랑도 나쁜 것도 아닙니다. 해당 환경에서는 이상치로 간주되었습니다. 생각해보면 그 당시 대부분의 모바일 게임은 스네이크, 퍼즐, 마작 등이었습니다. 이런 풀 3D 스틱맨 전투는 여전히 샌드박스 스타일로 되어 있어 사람들의 눈을 정말 빛나게 했습니다. 지금 돌이켜 보면 "3D"는 단지 몇 개의 각진 모델이 회전하고 점프하는 것일 수도 있지만, 그 당시 나는 기숙사 이불 아래에 있었고 휴대폰 화면에서 두 개의 막대 인형이 서로 씨름하는 것을 보고 있었습니다. 지금의 그 어떤 AAA 명작을 개봉하는 것보다 그 설렘이 더 흥미진진했습니다.
게임에서 당신은 막대 모양의 군대 전체를 지휘하게 됩니다. 혼자 싸우는 것이 아니라, 정말 '군대가 진격하면 전투가 따른다'는 비극적인 느낌이 듭니다. 각각의 악당들은 바보처럼 앞으로 돌진하다가 쓰러지고 쓰러졌다. 다음 사람은 계속해서 앞으로 돌진했습니다. 그 당시 저는 게임을 하고 나면 어떻게 화면 속의 이 작은 막대 인형이 일부 블록버스터의 조연 캐릭터보다 더 감동적일 수 있을까?라는 생각에 종종 약간 어지러움을 느꼈습니다. "모든 스틱맨 전사는 투쟁에 대한 동정심을 표현하는 것이 멋지다"라는 문장은 기계 번역과 같지만 이상한 동유럽의 나쁜 농담 품질이 있어서 꽤 마음에 듭니다.
샌드박스 스타일도 흥미롭습니다. 직설적으로 말하면 장면을 어지럽힐 수도 있고, 물건을 끌어 사람을 때릴 수도 있고, 지형을 이용해 몇 가지 트릭을 사용할 수도 있습니다. 그 당시에는 적을 구석에 갇히게 하고 가장 저렴한 콤보를 사용하여 죽이는 방법을 연구하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 이제 생각해 보세요. 그것이 물리 엔진의 가장 초기 재미가 아닌가요? 비록 거칠긴 하지만 자유도는 정말 있고, 규칙을 전혀 따르지 않고도 카드를 사용할 수 있습니다.
게임은 무료이고 개발자는 북경낙제륜기술유한회사입니다. 솔직히 말해서 그 이후에는 이 회사에 별로 관심을 두지 않았던 것 같은데, 이 게임은 정말 오랫동안 제 휴대폰에 방치되어 있었습니다. 휴대폰을 바꾸면서 가장 먼저 한 일은 세이브 파일을 내보내는 방법을 찾는 일이었던 기억이 납니다. 그런데 더 이상 할 수 없어서 그냥 다시 쳤어요. 순전히 터치만으로 쌓인 이런 재미는 이제 찾아보기 힘들다.
게임 후반부에는 "잔인한 전쟁"이라는 문장도 조금 이해가 되었습니다. 화면의 막대기 인형이 떨어졌을 때 피나 비명은 없었고 단순한 충돌 피드백만 있었습니다. 하지만 이 수십 명의 악당들이 차례로 싸우도록 지시할 때, '전쟁'의 무관심과 부조리는 사실주의의 기치 아래 있는 많은 작품들보다 더 직설적이다. 어쩌면 이것이 스틱맨 이미지의 매력이 아닐까 싶습니다. 단순할수록 더 복잡한 감정을 담을 수 있습니다.
오랜 세월이 흐른 지금 휴대폰은 컨트롤러, 주변기기, 클라우드 아카이브 등 다양한 고화질 명작으로 가득 차 있습니다. 하지만 나는 아직도 가끔 침대에 누워 스타일러스를 들고 스틱맨 군대를 조심스럽게 지휘하고 있는 내 모습을 떠올린다. 그 당시에는 단지 재미있어서, KPI나 일상 업무에 대해 생각할 필요가 없었기 때문에 게임을 했습니다.
자랑하려는 건 아니지만, 이 게임이 지금 출시된다면 아마 몇 분 안에 묻혀버릴 것 같아요. 하지만 그것은 존재했고, 젊었을 때 꽤 눈길을 끌었습니다. 당신도 오래된 플레이어이고 때로는 자르고 자르는 가장 원시적이고 행복한 시간을 찾고 싶다면 시뮬레이터를 찾아 당시의 스틱맨 군대를 불러오는 것이 좋습니다. 저를 믿으세요. 로딩 화면의 그 몇 초는 오늘날 많은 게임의 오프닝 CG보다 심장을 더 빠르게 뛰게 만듭니다. 😌