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먼저 결론부터 말씀드리겠습니다. 이 게임의 수치적 기반은 매우 탄탄하며, 동급에서는 보기 드문 "계산적" 처치 RPG입니다. 첫 번째 테스트부터 지금까지 간헐적으로 플레이해 왔고, 온갖 장르를 시도해 봤습니다. 오늘은 순전히 수치와 발전의 관점에서 흥미로운 정보를 전해드리겠습니다.
첫 번째는 전투의 기본 논리를 이해하는 것입니다. 직설적으로 말하면 제거 RPG는 "제거 효율이 출력 데미지를 결정한다"는 공식입니다. 이 게임의 제거 혜택은 선형적이지 않습니다. 같은 색상의 블라인드 박스를 연속적으로 제거하면 콤보 배수가 증가할 수 있으며, 에너지 축적 속도와 스킬 출시 타이밍은 각 게임에서 고정된 라운드 수 내에서 제어되어야 합니다. 이 디자인은 수치 체계에 눈에 보이지 않는 하드 상한선을 추가하는 것과 같습니다. 전투력 지수가 높기 때문에 확실히 통과할 수 있을 뿐만 아니라 포메이션과 작전 리듬도 조정해야 합니다.
가장 빠지기 쉬운 함정은 스킬 배율 구성을 전혀 보지 않고 단일 캐릭터의 출력 값만 보고 높이는 것입니다. 캐릭터 스킬 배수에는 세 가지 유형이 있습니다. 하나는 고급 BOSS 레벨에 적합한 순수한 단일 시스템입니다. 하나는 지역 정리와 에너지 반환으로 지도를 밀어 효율성을 높이는 데 적합합니다. 또 하나는 체인 데미지를 발동시키는 보조 시스템으로, 핵심 가치는 직접적인 데미지가 아닌 스태킹이다. 제가 제안하는 최적의 전략은 두 가지 유형에 초점을 맞추는 것입니다. 하나는 단일 지점 발병이고 다른 하나는 연쇄 재활용입니다.
블라인드박스 특징 매칭에 대해 이야기해보겠습니다. 게임의 다양한 블라인드 박스에는 레벨에 해당하는 기능 보너스가 있으며 드롭률과 속성 증가가 다릅니다. 특히 챕터의 후반부에서는 기능의 빈도가 점차 높아집니다. 여기에는 수치적 차원의 결정이 포함됩니다. 즉, 특징적인 보너스를 극대화하기 위해 동일한 속성을 가진 라인업을 사용할지, 아니면 라인업의 단점을 보완하기 위해 혼합하고 일치시킬지 여부입니다. 내 계산 결과는 초기 및 중기적으로 동일한 속성에 약간의 특성을 더한 출력이 매시업의 출력보다 최소 15% 이상 높다는 것입니다. 하지만 챕터 5 이후에는 특징적인 커버력이 감소하고, 매시업을 통해 보다 안정적인 데미지 기대치를 제공할 수 있습니다. 따라서 초기에는 이미지 홍보를 위한 자원을 하나의 속성 팀에 집중하고, 중기에는 점차 혼합형 시스템으로 전환하는 것이 좋습니다.
다음으로는 스킬 자원의 분배가 있습니다. 개발자원 투자를 역동적으로 계획해야 하며, SSR을 볼 때 아무 생각 없이 돌파구를 마련하지 말아야 한다. 많은 SR 캐릭터의 스킬 배수는 SSR보다 나쁘지 않지만 조각 획득 난이도가 낮고 훈련 한계가 높으며 추가 효과를 잠금 해제하기 위해 스타 레벨을 돌파하기가 더 쉽습니다. 메인 팀에 SSR이 4개 있는데 스타가 모두 별 2개에 갇힌 경우, 상대의 3성 SR 3개로 구성된 라인업을 이길 수 없는 것이 정상입니다. 이 게임의 별 가치 억제는 매우 과장되어 있습니다. 팀의 평균 별점은 한 단계 더 높으며, 생존 데미지 혜택은 장비를 하나 더 착용하는 것과 비슷합니다.
직설적으로 말하면, 경제 시스템은 이동성을 자원으로, 자원을 시행착오 공간으로 교환합니다. 데일리 모빌리티를 위해서는 특성도서와 획기적인 소재도서를 우선으로 하는 것이 좋습니다. 7 대 3의 배분 비율이 매우 편안합니다. 아레나와 고난이도 본능이 후반부에서 이득을 보충하고, 초반부 고군분투는 느린 자살과도 같다.
현재 매립을 위해 제가 가장 권장하는 라인업은 2개의 단일 대상 버스트, 2개의 범위 정리 및 보조 스택입니다. 이 세트는 대부분의 레벨 메커니즘에 대처할 수 있으므로 대체 및 조정의 여지가 있습니다. 핵심은 자원을 할당할 때 자원을 낭비하지 않고 모든 사람의 기술 승수를 극대화할 수 있다는 것입니다.
최적의 전략은 무엇입니까? 직설적으로 말하면, 이 게임의 근본적인 즐거움은 수치적 성장과 운영 피드백의 상호작용적 경험입니다. 블라인드 박스 테마의 원동력은 '그리고 키우기'의 심리적 순환이지만, 기획은 수치적 한계에 더욱 제한되어 있다. 제로 크립톤 및 중형 크립톤 플레이어는 두뇌와 인내심으로 대규모 세력과 완전히 묶일 수 있으며 단일체 장벽이 없습니다. 또한 다양한 챕터에는 특성별 메커니즘 설계가 있어 여러 빌드 세트를 플레이할 수 있는 공간이 있으며, 이는 단일 무적 라인업보다 어느 정도 더 플레이하기 쉽습니다.
마지막으로, 모든 신규 플레이어를 위한 핵심 조언을 드리고 싶습니다. 처음부터 모든 일러스트레이션을 그리려고 서두르지 마세요. 먼저, 이벤트에서 지급되는 고정 캐릭터의 스킬을 강화해보세요. 스킬 레벨은 별 등급보다 더 빠르게 적용됩니다. 금화와 경험치 알약을 보관하고, 얻자마자 첫 번째 팀에 먹이지 마세요. 주요 5명은 두 번째 라인업을 만들기 시작하기 전 챕터 5까지 싸울 것입니다.
숫자 값을 공부하고 싶은 친구들은 아래에서 팀 구성 아이디어에 대해 이야기를 나눌 수 있습니다. 보는 대로 답변 드리겠습니다.
저는 전략팀 A Xing입니다. 나는 이성적으로 분석하고 감정적인 카드놀이를 하지 않는다. 다음에 또 만나요.