
솔직히 말해서 저는 이 게임을 여러 시즌 동안 플레이해 왔습니다. 이번 메이저 버전 업데이트 이후, 경기장의 리듬이 바뀌었다는 것을 확실히 느낄 수 있었습니다. 과거에는 플레이어가 아무 생각 없이 출력을 버리고 몇 초 만에 서로 싸우는 게임이 훨씬 적었습니다. 이제는 포지셔닝과 스킬 연결에 관한 것이 더 중요했습니다. 포격 밀도가 증가한 후에는 장비 값보다 반응과 예측이 더 중요했습니다. 이건 좋은 일이라고 생각하는데, 확실히 경쟁력이 좋아진 것 같아요.
하지만 새 버전의 직업 조정은 좀 흥미롭습니다. 마법사의 탄막 범위가 감소되었으나, 관통 효과가 추가되었습니다. 잘 노는 사람도 여전히 제압력을 발휘할 수 있지만 오류 허용률은 낮습니다. 근접 직업은 변위 스킬의 전진 캔슬을 강화하여 운용하는 몬스터들의 콤보를 더욱 원활하게 만들었으나, 초보자들은 얼굴에 가까이 다가가면 전체 데미지를 입을 가능성이 높아졌습니다. 데이터 관점에서 볼 때 실제로는 고사양 게임의 승률이 더 균형을 이루고 있는 반면, 중저급 게임의 경험은 약간 양극화되어 있습니다.
장비 드랍과 관련하여 새 버전에서는 일부 전설적인 무기의 부착물을 무작위로 지정하여 동일한 무기라도 사람마다 손에 쥐는 힘이 크게 달라집니다. 어떤 사람들은 이것이 플레이 가능성을 높이기 위한 것이라고 생각하지만, 경쟁적인 관점에서 보면 행운의 요소가 증폭됩니다. 특히 상대방이 3종 세트의 핵심 속성을 졸업한 예선에서는 실제로 극복하기가 다소 어렵습니다. 앞으로 장비 등급 시스템이 추가되거나 래더 모드에서 속성이 수정될 수 있었으면 좋겠습니다. 그렇지 않으면 여전히 공정성이 다소 가려질 것입니다.
멀티플레이어 온라인 플레이 측면에서 새 버전의 매칭 메커니즘은 많이 최적화되었습니다. 최소한 AFK 팀원이 자주 등장하지는 않을 것입니다. 그러나 여전히 사람들을 이끌기 위해 크로스 레벨 팀이 구성되는 상황이 있습니다. 때로는 팀이 상대팀의 보스를 이끌고 있는 것이 뻔할 때도 있다. 다섯 번째 줄이 한 줄 행인 게임을 만났을 때 사격 협력의 규모는 전혀 같지 않습니다. 옆집 KPL처럼 피크 매치 밴/픽 프로세스가 있다면 경쟁 깊이가 더 높아질 수도 있습니다.
물론 그 관계자가 오락과 경쟁의 균형을 원한다는 것도 이해합니다. 결국 게임 내 너무 많은 사람들이 생존을 위해 이상한 무기를 사용하는 것을 좋아합니다. 하지만 이런 균형을 조절하는 것은 정말 어렵습니다. 업데이트가 나올 때마다 어떤 사람은 무적이라고 하기도 하고, 어떤 사람은 하수구라고 비판하기도 합니다. 개인적으로 지난번처럼 특정 장르를 플레이할 수 없을 정도로 자르지 않고 빈도와 투명도만 계속 조정한다면 이 게임도 순위를 오를 수 있다고 생각합니다. 결국 사격 사격은 심장 박동에 관한 것입니다. 작동 상한선이 있습니다. 버전이 어떻게 바뀌더라도 여전히 과시할 것입니다. 😏