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1년 내내 KPL과 LPL에 해설을 해온 e스포츠 관찰자로서, 솔직히 이 게임을 처음 봤을 때 거부감이 들었습니다. 싱글 플레이어 도시 건설 합성 게임은 경쟁 환경과 어떤 관련이 있나요? 하지만 무료라는 사실을 참을 수 없어서 '클릭해서 무슨 일이 일어나는지 보자'는 마음으로 30분 동안 플레이했는데, 그러다가 내가 틀렸다는 걸 깨달았습니다.
먼저 경쟁 환경의 개념에 대해 이야기해 보겠습니다. MOBA 게임에서 경쟁 환경은 강력한 영웅, 장비 가치, 맵 메커니즘과 같은 변수에 크게 좌우됩니다. "Can't Stop at 20"에서는 미니멀리스트 메커니즘이 크립톤 제로, 인앱 구매 없음, 수치 충돌 없음, PVP 없음, 불안하게 만드는 순위 없음 등 극도로 순수한 균형을 만듭니다. 이 설정은 실제로 현재 모바일 게임 시장에서 상당히 신선하며, 경기장으로 인해 상처를 받았지만 전략적인 감각을 찾고 싶은 플레이어에게 적합합니다.
게임의 핵심 로직은 합성 업그레이드인데, 이는 2048의 아이디어와 유사하지만 다릅니다. 제한된 체스판에 다양한 레벨의 건물을 배치하고 이를 레벨 20까지 합성해야 목표를 달성할 수 있습니다. 핵심은 그리드가 충분하지 않다는 것입니다. 이것은 본질적으로 공간 관리와 리듬 결정의 게임입니다. 고급빌딩을 위한 입지를 미리 준비해야 하나요? 아니면 낮은 층의 건물을 먼저 쌓아서 막히는 것을 방지해야 할까요? 이러한 결정 사항은 단순해 보이지만 실제로는 깊이를 암시합니다.
균형의 관점에서 세 도시에 대해 이야기해보겠습니다. 미국, 러시아, 영국은 각각 화풍과 신선함이 다르지만 핵심 수치 메커니즘에는 뚜렷한 차이가 없으며 이는 매우 중요합니다. 스킨을 변경하고 속성을 조정하는 일부 게임과 달리 여기의 세 그림은 공평합니다. 오래된 플레이어들은 도시 사이에 차이가 없고 깊이가 부족하다고 느낄 수도 있지만, 합성 게임에서는 차이보다 공정함이 사람들을 더 잘 유지할 수 있다고 생각합니다. 결국 이것은 영웅과 스킨을 파는 카드 게임이 아닌 독립형 퍼즐 게임입니다.
다만, 한 가지 언급할 점은 게임의 난이도 곡선이 후반부로 갈수록 약간 점프한다는 점입니다. 처음 15단계는 여가와 휴식을 위한 것이며 기본적으로 두뇌를 사용할 필요가 없습니다. 하지만 레벨 16 이후에는 그리드가 긴장될 때를 계획해야 합니다. 그렇지 않으면 그리드가 쉽게 무너질 것입니다. 이러한 난이도의 점프는 일반 플레이어에게는 그리 우호적이지 않지만, 평소 게임을 시청하고 운영 및 의사 결정에 대해 생각하는 것을 좋아하는 시청자에게는 일종의 자극입니다. 승패를 좌우하는 게임의 마지막 수를 생각하는 긴장감을 즐기는 분이라면 이 단계가 적합할 것입니다.
결국, 이 게임에는 사다리도, 순위도 없으며, 자원을 놓고 경쟁하는 사람도 없습니다. 소위 "경쟁심"은 자신의 결정에 따라 경쟁하는 것에 관한 것입니다. 하지만 다른 관점에서 보면, 인공지능이 전문적으로 플레이할 수 있는 시대에 진정으로 좋은 경쟁 경험은 다른 사람을 이기는 것뿐만 아니라 이전 게임에서 이긴 자신을 이기는 것이기도 합니다.
마지막으로 출퇴근길의 단편적인 시간에 적합하고, 게임 사이에 마음을 바꿀 무언가를 찾고 싶을 때에도 적합한 적응 시나리오에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임은 크립톤을 강요하지 않고, 간을 강요하지 않으며, 에너지 값 제한 등 반인간적인 디자인도 없습니다. 경기장에서 하늘을 날아다니는 버전의 답변을 보는 것이 지겹다면, 이 안정적이고 변하지 않는 도시 건설 논리를 경험해 보는 것은 어떨까요?
비록 실제 e스포츠 대회가 아니더라도 플레이어에게 차분하게 생각할 수 있는 공간을 제공한다는 것 자체가 매우 드물다. 레벨 20에 도달한 순간, 역풍을 몰고 오는 한타를 지켜보는 것 못지않게 안도감이 들었다. 🧠🏗️
좋아요, 저는 계속해서 러시아 도시로 갑니다. 목표는 모든 레벨을 클리어하는 것입니다. 놀고 있는 친구가 있다면 세 도시에서의 경험을 이야기해 보세요. 👋