
먼저 결론부터 말씀드리겠습니다. 이 게임의 수치 모델은 매우 이상하지만, 우리 자유 경쟁 플레이어가 허점을 활용할 수 있을 만큼 충분히 이상합니다.
0.05% 할인이 무료는 아닙니다. 많은 사람들이 이 모습을 보고 비웃기 시작합니다. 사실 그들은 이 할인의 계산 논리를 전혀 이해하지 못합니다. 첫 번째 요금을 계산해 보니 원래 가격인 648이 환산 후 약 3.24센트가 되었습니다. 648의 원가를 기준으로 자원수입을 측정하면 반드시 손해를 보게 됩니다. 이 할인 모바일 게임의 핵심 논리는 결제 기준액이 매우 낮기 때문에 의사 결정의 초점이 완전히 바뀔 수 있다는 것입니다.
그러면 핵심이 나옵니다. 이 게임의 개발 라인은 캐릭터 레벨, 돌파, 스킬, 각성, 장비 단조, 그리고 드래곤볼 컬렉션의 숨겨진 글로벌 보너스라는 5가지 차원으로 나뉩니다. 많은 사람들이 가장 먼저 오해하는 것은 5차원이 모두 비와 이슬의 영향을 받는다는 것입니다. 그 결과, 중장기적으로는 돌파재료가 막히고, 각성석의 공급이 부족해, 레벨 제한이 막히는 상황이 발생합니다.
최적의 전략은 무엇입니까? 단일 지점 돌파를 제한합니다.
하나의 핵심 출력, 바람직하게는 갑옷 파괴 또는 치명타 공격 버프가 내장된 Saiyan 카드만 훈련하면 됩니다. 자원의 우선순위를 정하여 각성과 레벨을 극대화하고 도구 플레이어를 다른 위치에 배치합니다. 게임 내 전투력 분쇄 메커니즘은 터무니없습니다. 4000의 전투력 차이로 데미지 없는 즉사를 달성할 수 있습니다. 투기장에는 전투력 5만명의 형제와 1만명의 도구수병 4명이 있고, 상대의 3만명 밸런스팀 5개팀이 알아보지도 못할 정도로 세게 제압할 수 있다. AI의 공격 로직이 팀의 첫 번째 캐릭터를 우선시하기 때문입니다. 즉, 상대의 모든 피해가 코어에 타격을 입게 된다는 의미입니다. 코어가 떨어지지 않는 한 게임은 안정적입니다.
그런 다음 일일 체력 구매 횟수가 있습니다. 일반 사람들은 하루에 세 번만 구매하면 가장 큰 이익을 얻을 수 있습니다. 마이크로 크립톤은 여섯 번째 구매가 가능합니다. 왜냐하면 소비되는 다이아몬드는 매번 두 배로 늘어나지만 재료 생산량은 선형적으로만 증가하기 때문입니다. 일곱 번째부터는 순 마이너스 수익이 발생합니다. 카드 뽑기로 보면 이 게임 업풀의 SSR 확률은 아주 평범해 보이지만 드래곤볼 조각을 보낸다. 드래곤볼 7개를 모으면 소원을 빌고 지정된 조각을 직접 얻을 수 있습니다. 이것이 진짜 핵심입니다. 따라서 다이아몬드는 한정된 가격에 우선적으로 도달합니다. 조각을 충분히 모은 후에는 소원을 빌 때 UR만 선택할 수 있습니다. 일반적인 무작위 풀을 건드리지 말고 향후 풀을 위해 다이아몬드를 보관하지 마십시오. 숫자 게임에서는 미래를 위해 자원을 절약하는 것보다 일찍 전체 레벨에 도달하는 것이 항상 더 중요합니다.
그런데 이스터 에그를 알려드립니다. 게임 내 세계 최고의 무도회 이벤트가 진행되는 동안 전투력 시스템은 팀에서 전투력이 가장 낮은 캐릭터에 대해 추가로 10% 보너스를 계산합니다. 이 속성은 패널에 표시되지 않습니다. 그러니 이번 대회에서 순위를 매긴다면 팀 내 5명의 전투력 격차가 너무 클 수는 없다. 이것은 주요 아이디어와 정반대입니다. 이벤트를 위해 특별히 균형 잡힌 덱을 준비해야 합니다.
전체적으로 이 게임은 0.05% 할인 + 더블 슈퍼 골드를 가지고 있습니다. 가치 측면에서는 표준적인 유휴 개발 프레임워크이지만 개발의 깊이가 비용 성능의 변곡점에 도달하는 곳이 많습니다. 변곡점을 잘 활용하면 크립톤 금 사업보다 더 많은 수익을 얻을 수 있습니다. 그게 다야.