
솔직히 말해서 체스에 대한 이전의 인상은 전통적이고 속도가 느리며 e스포츠와는 전혀 관련이 없다는 것이었습니다. 그런데 이번 업데이트 이후 곰곰이 생각해 보니 해당 관계자가 정말 경쟁 방향으로 노력하고 있다는 걸 알게 됐어요. 특히 "오픈 체스 배틀" 모드는 체스 세계의 "블라인드 박스"가 아닌가요? 체스 말을 뒤집기 전에는 홀 카드가 무엇인지 결코 알 수 없으며 많은 행운이 관련됩니다. 그러나 체스 말을 뒤집은 후에는 어떻게 정렬하고 선택하는지 모두 실제 계산입니다. 이러한 불확실성이 가져오는 즐거움과 경쟁력은 실제로 현재 MOBA 게임의 무작위 요소 설계 논리와 매우 유사합니다.
사실 내 초점은 "체스 실력 평가"와 "시간 제한 순위"라는 두 가지 시스템에 있습니다. 버전 업데이트가 경쟁 환경에 미치는 가장 큰 영향은 플레이어의 레벨을 보다 세부적인 계층으로 나눈다는 것입니다. 과거에는 모두가 단지 재미로 체스를 두었고 승패는 모두 기분에 달려 있었습니다. 이제 평가 시스템이 있으므로 모든 체스 게임은 운영에 대해 점수가 매겨져 플레이어가 오프닝 루틴, 중간 게임 싸움 및 최종 게임 공식을 연구해야 합니다.
포럼에서 누군가가 새로운 기간 한정 순위 때문에 이전의 "좋은 행동을 하기 위해 3분 동안 생각하는 것"의 즐거움이 사라지고 "20초 안에 결정을 내린다"는 긴박감으로 바뀌었다고 말하는 것을 봤습니다. 이는 실제로 경쟁력을 갖추기 위해 치러야 할 대가이다. 경기장에 있는 누가 당신에게 그것에 대해 생각할 시간을 그렇게 많이 주나요? LPL 팀전이 시작되면 스킬이 전달되기까지 몇 초밖에 걸리지 않습니다. 마음이 맑아도 따라잡지 못하면 여전히 헛된 것입니다. 지금 체스도 마찬가지다. 시간 제약으로 인해 이 고대 게임은 e스포츠에 대한 '억압'을 안겨줍니다.
그러나 합리적으로 말하면 이 버전은 "빠른 체스"와 "변수"에 더 편향되어 있으며 전통적인 체스 이론 학교에 우호적이지 않을 수 있습니다. 실제 최종 게임의 디자인은 나처럼 솔루션을 연구하는 것을 좋아하는 사람들에게 매우 중독성이 있습니다. 경기 후 리뷰에 나오는 '결정적 순간 분석' 같은 느낌이다. 모든 단계는 논리적으로 닫혀야 하며 오류 허용 비율은 매우 낮습니다. 이런 콘텐츠를 버전 업데이트에 넣으면 사실상 게임의 하한선이 넓어지므로 초보자도 성취감을 느낄 수 있다.
하지만 나는 공정해야 해요. 입체적인 체스판과 나무 질감이 아름답게 만들어졌지만, 시청과 채팅 기능을 최적화한 것이 이번 업데이트가 e스포츠 분위기를 제대로 살린 포인트다. 온라인에 많은 수의 체스 플레이어가 있는 것은 이상한 일이 아니지만, 게임 중에 조용히 상황을 분석하는 관찰자가 될 수 있다는 것은 혼자서 맹목적으로 플레이하는 것보다 훨씬 더 흥미롭습니다. 이번 버전은 매칭 풀의 분포를 조정하여 서로 다른 레벨의 플레이어가 합리적으로 나누어져 있다는 느낌을 줍니다. 일방적인 게임을 만나기는 어렵다. 양측이 왔다갔다하면서 경험이 정말 좋아졌습니다.
버전 업데이트가 경쟁 환경에 미치는 영향은 항상 양날의 검이었습니다. '장기 공개'가 IQ를 모욕한다고 생각하는 사람도 있고, '시간 제한 순위'가 혈압을 치솟게 한다고 생각하는 사람도 있다. 하지만 이번 조정으로 게임의 불확실성과 게임의 깊이가 더욱 강해졌다는 점은 부인할 수 없다. 경기를 관전하는 관점에서 볼 때, 앞으로 이 게임에 실제 경기가 있다면 그것은 일종의 아드레날린이 치솟는 결투가 될 가능성이 높으며, 이는 프로 선수들이 팀으로 플레이하는 것을 보는 것보다 나쁘지 않을 수도 있습니다.
아무튼 현재 제 상태는 체스를 할 때 "이번 파동은 졌네요", "이번 수비는 너무 수비적이네요" 등 게임을 복습하는 기분으로 생각하는 것입니다. 대체감이 너무 강해요. 전술을 공부하기를 좋아하고 순수 작전 게임으로는 머리가 아플 정도라고 생각하는 모든 친구들에게 추천합니다. "체스 공개" 모드를 해보면 버전 답변이 무엇인지 알 수 있습니다.