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포럼에서 누군가가 "우주에 가고 싶다"고 말하는 것을 보았는데, 이틀 전에 우연히 그 목록에 오른 영상을 보게 되었습니다. 나는 그것을 시험해보고 몇 마디 말하려고 내려 왔습니다. 이 게임은 기본적으로 회피 게임입니다. 캐릭터를 조종하여 날아올라 번개를 피하면 그게 전부입니다. 전반적인 프레임워크는 단순해 보이지만 더 깊이 생각해보면 실제로는 매우 특정한 경쟁 논리 세트가 숨겨져 있다는 것을 알게 될 것입니다. 즉, 숫자 값의 관점에서 놀지 않고 대신 모든 변수를 현장 반응과 경로 계획에 두는 것입니다.
경쟁 환경에서 현재 가장 주목할만한 점은 "의사 무작위" 번개 분포입니다. 새로운 플레이어를 관리한다고 말할 수 있습니다. 처음에 번개는 항상 안전한 경로를 남깁니다. 그러나 높은 점수를 얻고 싶다면 후반 단계의 번개가 분명히 그룹화되어 습관적인 왼쪽 회피 및 오른쪽 회피 조작을 변경해야 합니다. 지금 포럼에 높은 점수를 올리는 사람들은 작동 영상을주의 깊게 시청하고 중간 선을 차지하는 사람은 거의 없으며 모두 상승 기류에 가깝게 이동합니다. 이는 특정 버전의 KPL에서 갑작스럽게 양자 시스템이 등장하는 것처럼 환경에서 진화된 최적의 솔루션입니다. 버전에 대한 이해가 바뀌면 플레이 스타일 전체가 바뀌게 됩니다.
균형 잡힌 디자인은 또 다른 스타일입니다. 캐릭터 스킬에는 별 차이가 없습니다. 모두가 동일합니다. 유일한 변수는 변경하는 스킨입니다. 좋은 소식은 스킨이 모두 무료라는 것입니다. 나는 이 점을 좋아해야 한다. "크립톤 골드를 가진 캐릭터만이 판정 범위가 숨겨져 있다" 같은 역겨운 일은 없을 것입니다. 나쁜 소식은 다양한 스킨의 크기와 시각적 초점이 플레이어에게 "숨는 것이 더 나은 느낌"이라는 미묘한 심리적 힌트를 줄 것이라고 생각한다는 것입니다. 예를 들어, 분홍색 로켓 스킨은 기본 스킨보다 시각적으로 더 짧습니다. 많은 사람들은 그 피부로 리듬을 조절하는 것이 더 쉽다고 말합니다. 이것은 고전적인 "피부 심리적 관성"으로, 공식적으로는 이에 대해 그다지 많이 생각하지 않았지만 암묵적인 균형 문제로 간주될 수도 있습니다.
결국 경쟁적 성격의 가장 치명적인 문제는 사람들 간의 직접적인 대결이 부족하다는 점이다. 당신은 당신의 비행기를 타고, 나는 내 비행기를 타고, 최종 순위는 누가 먼저 실수를 했는지에 따라 달라집니다. 마치 육상 경기를 보는 것과 같습니다. 당신은 모든 단계에서 자신과 경쟁하고 있으며, 관전 포인트는 길을 잃지 않고 얼마나 오랫동안 버틸 수 있는지입니다. 그러나 소규모 게임으로서 '한계 밀어내기' 작업을 매우 순수하게 수행하며, 출근과 같은 일상적인 작업을 강요하지 않습니다. 이는 실제로 경쟁 환경에 좋은 것입니다. 모두의 사고 방식이 너무 부풀려지지 않고 플레이하기에 매우 깨끗합니다.
캐주얼 플레이어와 라이트 오퍼레이터에게 제가 드리는 조언은 이 게임을 e스포츠로 플레이하지 말라는 것입니다. "분할된 시간 속 5연속 도전"으로 플레이하는 것이 가장 편합니다. 가끔 반응을 연습하고 몸이 한계를 돌파하는 스릴을 느끼는 것도 나쁘지 않습니다. 물론, 향후 개발팀에서 실시간 전투 모드를 추가할 수 있다면 두 사람이 한 트랙을 놓고 경쟁하더라도 게임 환경은 지금보다 두 배 이상 흥미진진해질 수 있다. 업데이트를 기다리세요. 🤔