
솔직히 말해서 '삼국지'라는 게임을 처음 봤을 때 첫 반응은 '아깝다'였습니다. 3D 빅맵 샌드박스 전략 모바일 게임으로, 기반이 나쁘지 않습니다. 어떤 차원에서는 인기를 끌 수 있는 자격이 있어야 한다고 말할 수도 있습니다. 하지만 결국에는 서서히 식어갔습니다. 오늘은 제가 흔히 사용하는 그래픽, 게임플레이, 수익화, 사회적 상호작용이라는 4가지 차원에서 문제점을 객관적으로 이야기해보겠습니다.
그래픽 면에서는 솔직히 말해서 이 게임은 같은 장르에서 평균 이상입니다. 3D 대형 지도는 "수천 마일의 산과 강"의 시각적 효과를 가지며, 장군의 수직 그림은 매우 정교하며, 전장 특수 효과는 놀랍지는 않지만 적어도 혼란스럽지 않습니다. 스크린샷만 보면 확실히 플레이 가능한 전략 게임처럼 보입니다. 하지만 문제는 좋은 사진이 좋은 경험을 의미하는 것은 아니라는 점이다. 특히 후반부 대규모 전투에서는 지연과 가열로 인해 전반적인 모양과 느낌이 직접적으로 저하됩니다. 계란 후라이가 나올 정도로 휴대폰이 뜨거워지면 아무리 사진이 좋아도 재생이 불가능해요😅.
게임플레이 측면에서는 토지 점령, 도시 건설, 집결, 대결 등 샌드박스 전략의 핵심 프레임워크가 존재합니다. 하지만 문제는 '반복감'에 있다. 초기 단계의 간척 작업은 아직은 다소 싱거운 단계이지만, 중기 및 후기 단계에서는 도로를 포장하고, 요새를 건설하고, 남의 공격을 받고, 그리고 나서 반격하는 일이 일상적으로 이루어지고 있음을 알게 될 것입니다. 실제로 전략의 깊이는 제한적이며 실제 전략보다는 온라인 시간과 반응 속도에 더 가깝습니다. 또한, 큰 맵의 진행 속도가 느리고, 플레이 후 피곤해지는 사람들이 많으며, 특히 직장인들이 더욱 그렇습니다. 땅을 지키는데 어떻게 그토록 많은 시간을 가질 수 있을까요😮💨.
크립톤 금은 냉각되는 가장 빠른 방아쇠입니다. 무료 모델 자체는 괜찮은데, 수치적인 디자인과 유료 깊이가 사실 좀 불균형하네요. 초반에는 제로 크립톤과 월간 카드 파티가 간신히 따라잡았지만, 중기에는 강자 크립톤 녀석들과 맞서며 사실상 3명으로 구성된 팀에게 압도당했다. 카드 한 장 뽑기 가격도 저렴하지 않고, 장군과 보물의 연계도 매우 강합니다. 괜찮은 라인업을 구성하고 싶다면 수천 달러를 쓰지 않고는 고개를 들 수 없습니다. 이러한 "크립톤을 사용하지 않으면 패배할 것"이라는 분위기는 원래 머물 의향이 있었던 수많은 마이크로 크립톤 플레이어를 단념시켰습니다. 직설적으로 말하면 샌드박스 게임이 민간 플레이어의 생태를 잃으면 크립토니안의 게임 경험도 무너질 것입니다. 왜냐하면 싸울 사람이 없고 오직 크립토니안만이 서로 경쟁하게 될 것이기 때문입니다.
사회적 상호작용에 있어서는 동맹 메커니즘이 큰 비중을 차지하지만, 바로 그렇기 때문에 특정 지역 서버에서 지배적인 동맹이 등장하면 소규모 동맹은 빠르게 사람들을 잃고, 결국 서버에는 극소수의 사람들만 살아남는 상황이 되는 것입니다. 그리고 게임의 서버 간 메커니즘이 너무 늦게 등장했습니다. 크로스 서버가 출시될 무렵에는 오래된 지역 중 상당수가 이미 너무 추웠고, 새로운 인물이 들어오지 못하고, 오래된 플레이어가 다시 떠나고, 사회적 상호 작용이 역류되었습니다. 실제로 게임 초반 동맹 분위기는 꽤 좋았다. 모두가 함께 일하며 길을 닦고, 서로를 지지하며 열정적인 순간을 보냈습니다. 하지만 앞으로도 계속해서 새로운 콘텐츠가 공급되지는 않았다. 동맹 활동은 계속 똑같았고, 열정은 자연스럽게 소모되곤 했습니다.
'왜 인기가 있었느냐'라는 관점에서 보면 별로 인기를 끌지 못했다. 기껏해야 출시 당시 샌드박스 전략의 인기로 인해 얼리 어답터 그룹을 끌어 모았습니다. "왜 이렇게 멋있는가"라는 관점에서 보면, 핵심적인 이유는 그래픽이 게임플레이의 단조로움을 감당할 수 없고, 게임플레이를 크립톤 골드로 강제해서 수치만 남게 하여 무너뜨릴 정도이기 때문이다. 불균형한 지불 압력으로 인해 사회 생태계가 조기 붕괴되고 결국 악순환이 형성됩니다. 당신이 간 황제가 되는 것을 꺼리지 않고 좋은 태도를 갖고 있는 순수한 전략 매니아라면, 여전히 들어가서 공성전의 초기 재미를 경험할 수 있습니다. 하지만 공정하게 경쟁하는 장기적인 샌드박스 게임을 찾고 싶다면 다른 곳을 찾아야 할 수도 있습니다.
객관적으로 말하자면, "삼국지"는 겉모습만 바꾼 게임이 아닙니다. 나름의 아이디어는 있지만 아쉽게도 상용화와 장기 운용 측면에서 빗나갔습니다. 게임이 멋진지 아닌지는 단순히 플레이어의 문제가 아니라 제품 자체가 사람들을 유지할 수 있는지 여부의 문제입니다. 미래의 SLG들이 이것으로부터 배울 수 있기를 바랍니다🙏.