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자랑할 생각은 없지만 이 게임 이름을 처음 봤을 때 심비안 시대에 했던 옛날 게임들이 정말 생각나더군요. 그 당시에는 휴대폰 화면이 한심할 정도로 작았고, 해상도도 지금만큼 좋지 않았지만 게임은 정말 재미있었고, 게임 플레이도 단순하면서도 사람들을 행복하게 했습니다. Java 플랫폼의 초기 Snake, Sokoban 및 Mah Jong 등이 있습니다. 그 당시에는 밤새 노키아를 가지고 놀다가 불이 꺼졌을 때 이불 밑에서 비밀리에 열쇠를 찾을 수 있었습니다. 지금 생각해보면 그런 순수한 행복이 정말 청춘의 시절이었던 것 같다.
커팅엣지라는 게임을 얘기하면 초반에 "이걸로 뭘 할 수 있지? 손의 속도만 쓰면 된다"는 마음으로 입문했습니다. 몇 레벨을 플레이한 후에 저는 그게 사실이 아니라는 것을 깨달았습니다. 타이밍과 각도를 미리 계획하지 않고 화면만 찔러보면 기본적으로 기적은 큰 힘으로 일어난다는 옛말과 같지만 기적은 항상 일어나지는 않는다. 특히 두 가지 플레이 모드가 앞뒤로 전환되는 후속 레벨에서는 리듬이 빨라지면 전체적인 느낌이 달라집니다. 그 순간 손과 눈의 협응에 대한 압박감은 마치 리듬게임을 할 때 가만히 앉아 있는 듯한 느낌이 들었지만 그다지 피곤하지는 않았습니다. 언제 어디서나 꺼내서 두 가지 레벨을 플레이하는 것이 매우 편리합니다.
그리고 이 게임에는 레벨이 400개가 넘으니 너무 많다고 생각하지 마세요. 실제로 각 레벨에는 서로 다른 계산 및 미세 관리 변경 사항이 있습니다. 단순히 빈틈을 헤쳐나가는 것처럼 보이지만 실제로는 폭발 지점에 대한 판단력과 반응을 테스트합니다. 게임이 끝날 무렵에는 정말 한 번에 콘트라를 클리어했을 때 느꼈던 '한 번만 더 연습하면 된다'는 끈기가 조금 느껴졌습니다. 시간이 있을 때 몇 가지를 시도해 보면 확실히 시작하고 멈출 수 없게 될 것입니다. 레벨 플레이하다가 막히면 오락실에서 자위하다가 공세에 완전히 뒤덮였는데도 동전을 넣어서 계속했던 기억도 나네요, 하하.
그림 스타일에 관해서는 이번 AA 중국어 버전의 인터페이스가 이전 버전보다 훨씬 깔끔해졌습니다. 군더더기 없는 군더더기 없이 솔리드한 컬러 블록과 다이나믹한 효과가 마치 자연으로 회귀한 듯한 편안한 느낌을 줍니다. 개발자인 우한 듀오비트 정보 기술 유한회사(Wuhan Duobit Information Technology Co., Ltd.)는 이 작업을 매우 확실하게 수행했으며 크립톤 금에 대한 지저분한 팝업 창을 갖지 않았습니다. 현재 게임의 모든 모드는 무료입니다. 매 턴마다 648이 나오는 이 시대에, 그것을 제로 비용으로 플레이하는 것은 꽤 드뭅니다.
그러니 사랑하는 친구 여러분, 큰 경기만 보고 매일 화를 내지 마십시오. 피곤할 때 게임을 찾아 기회를 찾고, 회상하고, 반사 신경을 연습하세요. 어쨌든 Symbian 시대의 오래된 플레이어인 나를 기분 좋게 만드는 캐주얼 게임은 적어도 품질은 온라인입니다. 솔직히 이런 게임은 많이 남지 않았습니다. 😄