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솔직히 말해서 '동화'라는 이름을 봤을 때 나의 첫 반응은 불멸자를 키우는 또 다른 피부 변화 카드였습니다. 클릭해서 2시간 동안 플레이한 결과, 실제로는 픽셀 연발 사격이었다는 걸 알게 됐습니다. 이 대조는 나를 순간적으로 놀라게 만들었다. 결국, 사이판 시대에 플레이한 사람들은 항상 픽셀 스타일에 대해 설명할 수 없는 친화력을 가지고 있습니다. 자랑하는 게 아닙니다. 이 게임에는 장점도 있지만 단점도 많습니다. 오늘은 관개 지역에서 그것에 대해 이야기하겠습니다.
먼저 장점부터 이야기해보자. 이 게임에서 가장 만족스러운 점은 연발 사격의 느낌입니다. 그것은 아무 생각 없이 몰려드는 괴물 무리가 아닙니다. 총알 밀도와 위치 요구 사항은 잘 제어됩니다. '소울나이트'의 던전형 클리어에 비해 '윈드 스토리'의 탄막은 더욱 리드미컬하며, 특히 BOSS 전투에서는 더욱 그렇습니다. 화면이 날아다니는 총알로 가득 차면, 아드레날린이 분출되면서 노키아에서 "Thunderbolt"를 플레이하던 그날 밤이 생각납니다. 스킬 조합도 사려 깊은 것으로 간주됩니다. 각 직업에는 고정된 기술 세트가 없지만 자체적으로 일치할 수 있습니다. 예를 들어 마법사는 얼음과 불의 이중 재배를 수행하거나 크리티컬 공격 흐름을 쌓을 수 있어 훨씬 더 높은 자유도를 제공합니다. 무기 시스템은 더욱 상상력이 풍부합니다. 노래를 부를 수 있는 소금에 절인 생선과 레이저를 뿌릴 수 있는 피리도 있습니다. 드랍율은 인색하지 않습니다. 그 중 두 개를 스와이프하면 놀라움을 얻을 수 있습니다. 이는 일부 카드 그리기 모바일 게임보다 훨씬 더 성실합니다.
저는 특별히 실제 친구를 초대하여 온라인 모드를 사용해 보았습니다. 딜레이 조절도 괜찮았고, 싱크로율도 좋았고, 총알을 피하기 위해 화면 속으로 4명이 비집고 들어가는 혼란스러운 느낌은 사실 굉장히 즐거웠습니다. "Bit Squad"의 반 비동기식 온라인 경험보다 더 편안합니다. 적어도 자주 표류하지는 않습니다.
그러나 장점과 단점이 있습니다. 제가 가장 불만을 토로하고 싶은 부분은 수치적 균형입니다. 초반 난이도 곡선은 꽤 완만하지만, 캐릭터 레벨과 무기가 강화되는 중반에는 장비 제압이 너무 뻔하고, 아무리 작전을 잘해도 상대의 원샷을 버틸 수가 없다. 이때 연막 사격의 기술적인 내용은 줄어들었고, 밸류가 쌓인 브러싱 게임이 되었습니다. 이전에 "Greed Cave 2"를 플레이한 후반부 경험과 약간 비슷합니다. 오랫동안 양치를 하고 나면 쉽게 피곤해집니다. 또한 멀티플레이어 모드에서는 팀원 간의 전문적인 상호 보완성이 없습니다. <잃어버린 성>처럼 명확한 분업은 없다. 모두가 자신의 역할을 수행하므로 전략적 조정 감각이 부족합니다.
결제 측면에서는 상당히 놀랐습니다. 크립톤이 필요하지 않으며 파티는 여전히 무료로 즐길 수 있습니다. 다만 스킨이나 특수효과는 가격이 좀 비싼 편입니다. 잘생긴 피부는 스킨몰에서 절반 가격으로 구입할 수 있습니다. 전투력에는 영향을 미치지 않지만 거리 곳곳에 기본 룩을 보면 여전히 약간 가려운 느낌이 듭니다. 또한 기본적으로 줄거리가 없습니다. 주요 줄거리는 끝까지 싸우는 것이며 NPC가 방향을 알려줄 것입니다. 이야기를 읽고 싶었기 때문에 실망했습니다.
그런데 카드를 뽑고, 크립톤 골드를 놓고 매 턴마다 경쟁을 벌이는 오늘날의 모바일 게임 환경에서 '윈드 스토리'는 여전히 픽셀 만들기, 공세 만들기, 모든 드랍 만들기를 고집할 수 있어 조심스러운 것으로 여겨진다. '소울나이트'처럼 성숙한 레벨 디자인도 아니고, '네온어비스'처럼 무작위성을 추구하지도 않지만, '총알을 피하고, 몬스터를 죽이고, 장비를 떨어뜨리는' 순수한 짜릿함은 서른 살 청년인 나에게 밤늦게까지 게임을 하는 기분을 되찾게 해준다. 이후의 가치 확장에 신경 쓰지 않고 줄거리 없이 설정을 받아들일 의향이 있다면 이 게임은 키 두 개 가격으로 시도해 볼 가치가 있습니다. 아무튼 자랑하는 게 아니고 7점 주고 나머지 3점은 밸런스와 내용의 깊이 때문에 깎이겠습니다. 후속 업데이트를 통해 그들이 나를 때릴 수 있기를 바랍니다. 😍