
감성 IP를 기반으로 한 모바일 게임으로, 처음 출시 당시 많은 화제를 모은 바 있다. 내 주변의 몇몇 오래된 플레이어들이 그것을 플레이했습니다. 하지만 반달 동안 플레이한 후 모두가 차례로 제거했습니다. 오늘은 그래픽, 게임플레이, 수익화, 사회적 상호작용 등 4가지 차원에서 문제점을 객관적으로 이야기해보겠습니다.
그래픽 면에서는 엘프를 세심하게 리메이크했습니다. 많은 고대 엘프의 모델링은 웹 게임보다 훨씬 세련되었으며 행성 장면에 대한 탐험 감각도 구현되었습니다. 그러나 최적화에는 결함이 있습니다. 특히 기지 건설이나 전투에 특수 효과가 많아 경험이 직접적으로 손상되는 경우 자주 뜨거워지고 지연됩니다. 게다가 UI 인터페이스가 다소 지저분하고, 초보자 가이드가 길고 장황해 숙련된 플레이어들이 많이 불편해합니다.
게임플레이 측면에서 보면 사실 너무 많은 내용을 담고 있습니다. 자유 탐험, 이스터 에그, 엘프 수집, 속성 제한, 기지 건설, 생산... 풍부해 보이지만 각 항목의 깊이가 충분하지 않습니다. 부활절 달걀을 탐색하고 찾는 것은 처음에는 약간 상쾌하지만 나중에는 반복적으로 느껴집니다. 기초공사의 자유도가 그리 높지 않고 장식자재에 의존해야 한다. 전투 시스템은 18종의 속성 제한을 복원하지만, PVE 난이도 곡선이 뭉개지거나 막히는 등 매우 혼란스럽고, 단계별로 달성할 수 있는 성취감이 부족합니다. 핵심 문제는 감성적인 부분을 즐겁게 하려는 것뿐만 아니라 현재 모바일 게임의 일상적인 작업, 신체적 한계, 단편적인 개발을 배우고 싶어한다는 것입니다. 결과적으로 양쪽 모두를 만족시키지 못합니다.
크립톤 골드 측면은 주력이 후퇴하도록 설득하는 것입니다. 표면적으로는 충전 모델이 0이고 자유로워 보이지만 실제로는 함정이 가득합니다. 엘프 획득 확률은 낮으며, 강력한 엘프들은 기본적으로 그림 그리기나 기간 한정 활동에 의존합니다. 민간 플레이어가 자원을 축적하는 속도는 엄청나게 느립니다. 기지에 건설된 고급 가구와 기능성 장치는 돈이 들게 되며, 돈에서 나오는 것 사이에는 엄청난 격차가 있습니다. 가장 황당한 점은 엘프 수련 재료의 종류가 너무 많아 각각 따로 육성해야 하고 체력도 턱없이 부족하다는 점이다. 돈을 들이지 않고도 플레이할 수 있지만 플레이하는 것은 매우 답답합니다. 이러한 경험은 직접 구매하거나 가격을 명확하게 명시하는 것보다 더 실망스럽습니다.
사회적 상호작용 측면에서는 기존 플레이어들이 감성을 통해 팀으로 복귀하도록 유도할 수도 있었지만, 실제 서버 내 소통 분위기는 매우 취약했습니다. 실시간 음성도 없고, 채팅 채널도 텅 비어 있고, 길드 시스템의 존재감도 매우 낮습니다. 이른바 '셀카 데이트' 방식? 실제로 집 사진을 찍고 올릴 수는 있지만 상호 작용 방법은 매우 제한적입니다. 다른 사람들이 방문하면 좋아요만 할 뿐, 플레이어들 사이에는 실질적인 연결이 형성되지 않습니다. 모든 사람은 거의 독립형 플레이어처럼 자신만의 플레이를 하며 시간이 지나면 자연스럽게 길을 잃게 됩니다.
그럼 왜 추운 걸까요? IP가 강하지 않거나 그래픽이 좋지 않아서가 아니라, 수집 및 개발 게임을 "원하는 것은 모두 있지만 아직 아무것도 완료되지 않은" 컬렉션으로 만들기 때문입니다. 들어온 감정적인 플레이어들은 과거의 단순한 행복을 찾을 수 없었고, 새로운 플레이어들은 복잡한 시스템과 크립톤 골드의 압박감에 설득되어 떠나게 되었습니다. 결국 인기가 지나간 뒤에는 소수의 간황제와 지방의 거물들만 남게 되었다.
Seerhao IP가 정말 마음에 든다면 가끔 온라인에 접속하여 옛 엘프들을 보고 향수를 느낄 수 있습니다. 하지만 장기적인 주역으로 게임을 하고 싶나요? 솔직히 말해서 그다지 추천하지는 않습니다. 앞으로도 타오미가 정말 사려 깊은 속편을 만들 수 있었으면 좋겠어요🗿