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먼저 당시 왜 그렇게 인기가 있었는지 이야기해 보겠습니다. 그래픽의 경우, 2017년경에는 음식 의인화라는 설정이 정말 새로운데, 디저트와 요리를 잘생긴 남자와 미녀로 바꾸는 것이었습니다. 세로 작화의 퀄리티는 국내 모바일 게임 중 최고이며, 특히 식신(음식 의인화 캐릭터) 각성 전후의 세로 작화의 격차가 가장 크다. 당시 '큰 랍스터를 키우는 것'과 '디저트를 아내처럼 대하는 것'의 대조에 많은 플레이어들이 매료되었습니다. 스즈키 타츠오, 나츠키 하나에, 사쿠라 아야네의 성우 라인업과 함께 일본어 더빙이 시작되자마자 평면적인 집중력이 직접적으로 발휘돼 당시 ACG 관객들에게 직격탄을 날렸다. 게임플레이 측면에서는 레스토랑 관리와 전투 시스템을 결합합니다. 낮에는 레스토랑을 열어 돈을 벌고, 밤에는 팀을 이끌고 던전을 플레이할 수 있습니다. 리듬이 상당히 신선하며, 특히 "전투 전 터치" 모드가 그렇습니다. 직설적으로 말하면 손가락으로 화면에 선을 그려 스킬을 발동시키는 방식이다. 순수한 유휴 모드보다 조작감이 더 좋습니다. 깊이가 깊지는 않지만 초반에는 '영상을 보는 게 아니라 게임을 하고 있는 것 같다'는 느낌이 들 정도다. 레스토랑 장식, 레시피 수집 등의 개발 라인과 맞물려 끊는 느낌이 그리 강하지 않고 플레이어들이 할 일이 있어서 서버 런칭 당시 인기가 정말 좋았습니다.
그런데 왜 나중에 추워졌을까요? 크립톤 골드와 게임 플레이 깊이 사이의 모순이 첫 번째입니다. 표면적으로는 사업적인 전개이지만, 실제 카드 뽑기 확률과 파편의 전개 확률은 매우 저조합니다. UR과 SR의 격차는 수치상으로는 조금도 아닙니다. 처음에는 강력한 식신을 그리지 않았으며, 지도를 밀고 나가는 과정에서 당신의 삶이 의심스러울 것입니다. 그리고 중복된 캐릭터를 그려야만 별을 업그레이드할 수 있습니다. 스타 업그레이드는 속성과 스킬 효과를 추가합니다. 이는 민간 플레이어와 크립톤 플레이어 사이의 전투력에 큰 격차를 가져옵니다. 중간 및 후기 단계에서는 일반 플레이어가 낮은 크립톤 플레이어를 이길 수 없습니다. 이는 기술적 문제가 아니라 순전히 수치적 분쇄 문제입니다. 더욱이 체력 시스템은 특히 까다롭습니다. 초반에 많은 혜택을 주는 것 같습니다. 3일이 지나면 '접속 후 5분, 체력이 모두 소진'되는 단계에 들어간다. 계속해서 플레이하려면 시간을 기다리거나 갈고닦아야 합니다. 이런 경험은 모바일 게임이 성행하는 시대에 사람들의 관심을 끌 수 없습니다.
사회적 측면도 단점이다. 노조와 식당 방문이 추가되기는 하지만, 본질은 여전히 ​​싱글플레이 그라인딩과 카드 뽑기입니다. 플레이어 간 협력이 필요한 콘텐츠는 많지 않습니다. 예를 들어 멀티플레이어 보스나 실제 순위 목록이 없습니다. 소위 '아레나'는 누가 더 높은 전투력을 가지고 있는지 비교하는 것으로, 전략이 전혀 없습니다. 오랫동안 플레이한 후에는 이 게임의 사회적 측면이 친구를 추가하여 서로에게 에너지를 주는 것임을 알게 될 것입니다. 이는 없는 것보다 낫습니다. 레스토랑 시스템은 비즈니스적인 느낌이 든다고 하는데, 나중에 메뉴가 꽉 차면 손님이 몇 ​​줄밖에 안 오고, 장식이 아무리 아름다워도 보러 오는 사람이 없고, 순전히 개인용 카운터가 되어버린다.
게임 후반부 피로도에 대해 이야기해 보겠습니다. 전투 전에 터치하는 것은 참신하게 들리지만, 그 참신함은 2주 이상 지속될 수 없습니다. 왜냐하면 당신의 작업은 실제로 "제한된 시간 내에 화면을 미친 듯이 스와이프"하고 스킬 발동이 혼란스럽기 때문입니다. 때로는 스와이프가 너무 빨라서 실행되지 않고, 스와이프가 너무 늦어서 중단되는 경우도 있습니다. 느낌은 별로 좋지 않습니다. 후반부에는 수동조작보다 자동전투가 더 효율적이어서 다들 전화를 끊고, 이 모드의 의미는 오직 "세로 그림을 보고 두 번 움직인다"는 것이다. 게다가 레벨이 극도로 반복적이고, 스킨을 바꾸는 몬스터도 점점 더 많아지고 있습니다. 줄거리는 작지 않지만 진부하고, 너무 많이 보면 지루해진다.
또 다른 치명적인 점은 작동 리듬입니다. 초반에는 활동도 잦았고 혜택도 괜찮았지만, 중기에는 각종 기간한정 충전선물팩, 소울쿠폰, 황혼쿠폰, 기타 결제포인트 등이 갑자기 등장하기 시작했다. 전체 캐릭터 수집률에 도달하는 것이 점점 어려워졌습니다. 새로운 캐릭터가 속속 출시됐지만 기존 캐릭터는 복귀를 기다릴 수 없었다. 플레이어는 추격 버전에 지쳤습니다. 또한, 서버 최적화는 평균 수준이고, 던전 로딩 속도도 느리며, 가끔 크래시가 발생하는 등 플레이어의 인내심이 많이 소모됩니다. '돈을 충전하고도 고생해야 한다'는 이런 느낌은 중·헤비 유저 집단을 직접적으로 단념시킨다.
물론 하이라이트가 없는 것은 아닙니다. 제 생각에는 미술이나 성우 모두 높은 점수를 줄 수 있고, 줄거리에 나오는 일상 대사도 꽤 흥미롭습니다. 예를 들어, 햄버거를 의인화하여 "감자튀김으로 스포트라이트를 훔칠 수는 없습니다"라고 말하면 사람들을 정말로 웃게 만들 수 있습니다. 음식 의인화 주제의 초기 탐구자로서 후속 유사한 게임에 대한 많은 참고 자료를 제공했습니다. 하지만 문제는 초기의 매력적인 셀링 포인트를 기믹으로 변질시키고, 게임 플레이의 플레이성과 공정성을 계속해서 탐구하지 않았다는 점이다. 운영 역시 단기 수익만을 과도하게 추구했고, 이는 결국 플레이어의 손실로 이어졌다. 지금 보면 기본적으로 멋있습니다. 가끔 옛날 유저들이 세로 그림을 놓치기 위해 돌아오는데, 이제 서버에는 사람이 많지 않다.
정리하자면, 푸드 컨트랙트의 '뜨거움'은 예술, 성우, 테마의 차별화에 달려 있는 반면, '멋짐'은 수치의 붕괴, 게임플레이의 깊이 부족, 약한 사회적 상호작용, 점차 추악해진 조작에 기인한다. 특정 의인화된 캐릭터를 수집하려는 욕구가 강하고 나중에 줄거리를 혼자 보는 것을 꺼리지 않는 불교 플레이어에게 적합합니다. 경쟁적인 균형이나 지속적인 성장의식, 진정한 사회적 상호작용을 추구하는 플레이어라면 정말 좋은 선택이 아닙니다. 내 평점은 그래픽 7.5, 게임 플레이 5.5, 골드 4, 소셜 4, 전체 점수 5.8입니다. 나름의 특징은 있었지만 장기적으로 살아남지 못한 게임. 모바일 게임 역사에 좋은 한 페이지를 남겼지만, 그 페이지에 불과했다. 😮💨