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먼저 결론부터 말씀드리겠습니다. 이번 업데이트에서 제가 가장 우려하는 점은 새로운 의상이나 새로운 카피가 아니라 선과 악의 이중 형태의 스킬 사이클 조정입니다. 나는 PC 게임을 쭉 플레이해 본 노장으로서 이 시스템의 무게를 잘 알고 있다. 과거에는 PVE에서 선과 악을 전환하는 것이 전술적 도구에 가까웠습니다. 보스와 싸울 때 다양한 형태로 전환하고 장비를 전환하여 폭발할 수 있습니다. 하지만 이번 변경으로 인해 투기장에 듀얼 형태가 직접적으로 등장하게 되었으며, 이는 모든 PK에 대해 스킬 축을 다시 계산해야 함을 의미합니다.
업데이트 공지에 나온 값을 살펴봤습니다. 악족의 여러 핵심 스킬의 쿨타임이 일반적으로 1.5초에서 2초로 늘어났으나, 추가 방어구 파괴 효과가 기존 고정값에서 대상의 현재 방어력에 비례하는 비율로 변경되었습니다. 이 변화는 매우 미묘합니다. 질퍽한 직업은 마족의 콤보에 맞으면 바로 증발할 수도 있지만, 고기방패 직업은 그렇게 두렵지 않습니다. 반면, 괜찮은 쪽은 컨트롤 체인의 안정성을 강화하고, 기절과 이동 불가의 적중률을 높이는 대신 데미지 계수를 약 8% 감소시켰습니다. 직설적으로 말하면, 관계자는 플레이어에게 선택을 강요하고 있습니다.
경쟁적인 관점에서 해석하면, Decent의 이 버전은 팀워크에 적합하고 사람을 먼저 제어하고 팀원이 집중할 수 있도록 하는 "기능적" 포지셔닝에 더 가깝다고 생각합니다. 사악한 세력은 개인의 작전과 입장 타이밍에 더 의존합니다. 역시 스킬CD가 길군요. 일단 핵심 스킬이 비어 있으면 공백 기간 동안 반격을 당하기 쉽습니다. 요즘 순위를 보면 괜찮은 서포터 + 악한 아웃풋의 조합을 사용하기 시작한 2열 팀이 많이 보입니다. 효과는 확실히 좋은데, 1열 선수들이 이 리듬에 적응하지 못하면 승률이 떨어질 수도 있다.
또 다른 작은 세부 사항이 있습니다. 이번 업데이트에서는 청공의 변위 거리가 고정된 값으로 조정되었습니다. 장비의 이동 속도에 의존하여 움직임을 늘리는 이전 게임 플레이는 기본적으로 쓸모가 없습니다. 이 흐름을 계획하는 의도는 분명합니다. 이는 경쟁 게임의 초점을 장비 차이에서 기술 출시 및 포지셔닝 인식으로 다시 전환하는 것입니다. 기존 플레이어들이 이전과 느낌이 다르다고 느낄 수도 있겠지만, 적어도 이를 무너뜨리기 위해 수치에 의존하는 사람들은 많지 않기 때문에 전체 경쟁 환경에서는 이것이 좋은 것이라고 생각합니다.
Jianghulu의 서버 간 패권 싸움의 경우 버전 변경으로 인해 주류 라인업이 분명히 이중 악 공격에서 선과 악 혼합으로 전환되었으며 매우 흥미 롭습니다. 이는 모든 주요 버전 업데이트의 경우입니다. 강한 직업이 항상 강한 것은 아니지만, 플레이 방법을 아는 사람들은 언제나 새로운 트릭을 찾을 수 있습니다. 요즘 경기장에서 여러 세트의 장비를 시험해 보았습니다. 현재는 괜찮은 기공 스타일과 사악한 스타일의 폭발적인 스타일이 결합되어 위치 전투에서 특히 치열하다고 생각하지만 야외 전투에서는 약간 약하므로 더 생각해 볼 필요가 있습니다.
간단히 말해서, 이번 업데이트 이후 경기장의 속도는 빨라졌고 게임의 깊이도 높아졌습니다. 전술 공부를 좋아하는 형제들에게는 확실히 좋은 소식입니다. 물론, 악한 종파가 약해졌음을 느끼고 불평하는 형제들도 있습니다. 버전이 이 내용을 이해하고 익숙해지려면 몇 라운드가 더 걸릴 것이라고만 말할 수 있습니다. 지금 포인트를 늘리기 위해 의로운 세력과 악한 세력을 이용하고 계십니까? 참고로 제 생각을 조정할 수 있도록 이야기 나눠보겠습니다 😂