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먼저 결론에 대해 이야기해 보겠습니다. 표면적으로 이 게임은 비행 + 패션 + 사회적 상호 작용을 갖춘 로맨틱 MMO이지만 실제로는 전투 시스템과 몬스터 육성에 많은 경쟁력이 있습니다. 1년 내내 KPL에 댓글을 달아온 오래된 시청자로서, 일주일 동안 플레이를 시작했는데 상황이 그리 간단하지 않다는 것을 깨달았습니다.
나를 매료시킨 것은 비행의 자유였습니다. 360° 시야각, 공중 이동, 은신 스킬 등으로 작전 한계가 즉시 상승한다. 지상전은 흔하지만 공중전은 어떻습니까? 생각해 보세요, 큐슈 지도에서 당기면서 날아가서 시야를 가리고, 높은 곳을 장악하는 게 지형 게임 아닌가요? 위치 지정 및 예측에 대한 요구 사항은 MOBA의 백커팅 C보다 열등하지 않습니다.
악마의 영에 대해 이야기해 봅시다. 귀엽지만 외모에 속지 마세요. 각 마신에는 속성 제한과 스킬 콤보가 있으며, 변신한 모습으로도 전장 위치를 ​​바꿀 수 있습니다. 시도해 본 결과, 일부 악마 정령은 직접 제어에 적합하고, 일부는 폭발 공격에 적합하며, 일부는 팀원에게 상태를 추가하는 보조자로 사용될 수 있다는 사실을 발견했습니다. 이 조합의 깊이는 전통적인 경쟁 게임의 BP 논리에 가깝습니다. 라인업만 좋다면 컴백도 꿈이 아닐 것이다.
나를 가장 놀라게 한 것은 사회 시스템이었다. 수천년을 되돌아보나요? 아니요, 제 생각에는 이것이 전술적 조정의 온상입니다. 팀, 음성 명령 및 팀 전투 초점을 수정했습니다. 모바일 쪽에서는 소규모 팀 대결이 아닌가? 지나가는 사람들의 힘겨운 작전보다 실제 사회적 상호작용이 가져다주는 암묵적인 이해가 더 흥미롭다. 프로 매칭과 스킬 로테이션을 공부하기 시작하는 사람도 봤고, 포럼에 이미 마물과 팀을 이루는 방법에 대한 가이드를 게시한 사람도 있었습니다.
물론 패션염색이나 공간장식도 정말 멋지지만 저 같은 경쟁당에게는 자랑하기 위한 트로피일 뿐입니다. 제가 더 걱정하는 것은 - 게임에 밸런스 조정이 있나요? 버전 업데이트 이후 어떤 마물이 강화됐나요? 비행 속도가 히트에 얼마나 영향을 미치나요? 현재 Zulong Studio의 업데이트 빈도는 괜찮습니다. 적어도 제가 플레이하는 동안에는 눈에 띄는 가치 붕괴는 없었고, 아직 운용 여지가 남아있습니다.
게임의 루틴과 연구 작업을 파악하고 싶지만 순위 플레이를 위해 항상 긴장하고 싶지 않다면 "Sky Era"의 캐주얼한 경쟁 분위기가 여러분에게 매우 적합합니다. 너무 하드코어해서 그만둬야 할 정도로 경쟁적인 모바일 게임은 아니지만, 확실히 여러분이 탐구해야 할 것이 있습니다. 5성 맵은 높은 비행 자유도를 갖추고 있으며, 전략적 마령 결투와 더불어 이러한 경쟁적 잠재력을 어쨌든 억제해 왔습니다. 🚀