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먼저 포지셔닝에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임은 만화 같고 캐주얼해 보이지만 실제 전투 시스템은 상상보다 더 엄격합니다. 메카 공룡은 단순히 피부만 다시 만들어지는 것이 아닙니다. 근접 폭발형, 장거리 소비형, 필드 컨트롤이 가능한 보조형 등 각 캐릭터의 스킬 세트는 매우 다릅니다. 현재 버전에서 가장 강력한 것은 "Thunder Dragon"과 "Sabertooth Tiger"입니다. 하나는 범위 마비를 이용해 최전선을 공격하는 것이고, 다른 하나는 콤보로 뒷줄로 돌진하는 것입니다. 그러나 문제는 여기에도 있습니다. 이 두 캐릭터의 승률은 중저위 부문, 특히 썬더 드래곤에서 확실히 더 높습니다. 두 번째 스킬의 판단 범위는 애니메이션 프롬프트보다 큰 원입니다. "공기전기요법"으로 반격을 가하는 경우가 많고, 수치가 제대로 조정되지 않은 듯한 느낌이 듭니다.
하지만 밸런스가 나쁜 것만은 아닙니다. 최신 패치에서 공식은 썬더 드래곤의 기본 공격의 전진을 차단하고 "트리케라톱스"에 방패 마나 회복 메커니즘을 추가하여 확실히 리듬을 뒤로 밀고 있습니다. 이 조정은 올바른 방향입니다. 적어도 더 이상 브론토사우루스를 잡는 것부터 시작하는 동일한 게임이 아닐 것입니다. 그러나 새로운 문제도 발생합니다. 트리케라톱스의 방패 반격 메커니즘은 네트워크 지연에 너무 민감합니다. 실제 전투에서는 "방패를 올렸지만 발동되지 않는" 상황이 종종 패배를 초래합니다. 고레벨 플레이어들은 "게임이 도박으로 변했다"는 불만을 토로하기 시작했다.
경쟁 환경의 경우, 현재의 매칭 메커니즘은 상당히 합리적이며, 같은 랭크 내에서 캐릭터 강도의 차이는 조작을 통해 메워질 수 있습니다. 하지만 팀 모드에서는 음성 통신 비용이 너무 높아 단일 대기열과 이중 대기열 경험 사이의 단절이 발생합니다. 어제 게임을 했는데 팀원들이 데미지 타입 '익룡'을 선택했어요. 상대는 더블 탱커 라인업으로 경기 내내 제압당했다. 라인업 사전 선택 단계에서 밴 포지션에 대한 생각이 포함되어야 한다고 느꼈습니다. 이 게임은 프로 경쟁의 가능성이 있기 때문에 밸런스 조정은 버전의 리듬에 맞춰야 합니다. 플레이어의 작전 전략이 "항상 버전 답변을 따르도록" 해서는 안 됩니다.
전체적으로 '슈퍼맨 브레이크 아웃'의 프레임워크는 훌륭하고, 메카 공룡 디자인이 눈에 띄고, 스킬 특수효과도 충분히 멋지지만 밸런스는 아직 '동적 조정 기간'에 불과하다. 오래된 시청자로서 앞으로 금지 기능이 도입되기를 기대하며, 비인기 캐릭터에 대한 강화 계획도 더욱 기대됩니다. 결국, 실제 e스포츠 생태계는 모든 캐릭터가 50%의 승률을 갖는다는 것이 아니라, 모든 캐릭터가 플레이할 이유가 있고, 모든 라인업이 게임을 깨뜨릴 방법이 있다는 것을 의미합니다. 이 게임은 이제 막 시작되었습니다. 이 기초가 있다면 낭비하지 마십시오.