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형제 여러분, 오늘 저는 우리가 일반적으로 논의하는 MOBA 및 FPS와는 관련이 없을 수도 있는 것에 대해 이야기하고 싶습니다. 최근 KPL 플레이오프를 시청하지 않으셨나요? 다양한 영웅들이 약화되고 강화되었으며, 버전 답변도 속속 변경되었습니다. 때로는 패치를 통해 T0 팀이 하룻밤 사이에 T2 팀으로 바뀔 수 있다는 생각이 들 때가 있습니다. 그 결과 지난 이틀간 실수로 '나는 스도쿠가 아니다'를 플레이하게 되었습니다. 원래는 마음을 편하게 하고 싶었는데, 플레이하면서 갑자기 이 게임의 "버전 밸런스"에 대한 이해가 일부 경쟁 게임보다 훨씬 철저하다는 것을 깨달았습니다.
웃지 말고 내 말을 들어보세요.
직설적으로 말하면 이 게임은 그리드를 채워 픽셀 아트를 복원하는 논리 게임입니다. 규칙은 엄격합니다. 왼쪽과 위의 숫자가 단서입니다. 어떤 그리드를 채워야 하고, 어떤 그리드는 비워 두어야 하는지 추론해야 합니다. 하지만 놀라운 점은 '버전 업데이트'가 영웅 값을 변경하는 것이 아니라 레벨 디자인 로직을 변경한다는 것입니다. 예를 들어, 초기 버전에서는 단서가 모두 순조롭게 진행되는 추론으로, 단계별로 채워나갈 수 있습니다. 초심자 마을에서 가르치는 것 같은 느낌이 듭니다.
하지만 버전이 중후반으로 바뀌면서 레벨이 흐려지기 시작했다. 이는 겉으로는 대칭적인 단서를 제공할 수 있지만 실제 솔루션은 비뚤어져 있습니다. 혹은 행과 열이 서로 모순될 수 있으므로 먼저 가정을 하고 끝까지 밀어붙여 틀린 것을 찾아낸 뒤 다시 돌아가서 뒤집어야 한다. 이 프로세스는 특히 게임에서 플레이어의 의사 결정에 대한 분석과 같습니다. 때로는 팀 전투가 산산조각이 나는 것을 볼 때 실제로는 운영 문제가 아니라 특정 수준에서 사고에 대한 잘못된 판단, 잘못된 단계 및 잘못된 단계입니다.
그럼 이 게임이 "경쟁적"이라고 말씀하시는 겁니까? 외부에서 보면 이것은 상대도 없고 래더 포인트도 없는 싱글 플레이어 퍼즐입니다. 그러나 내부적으로 각 레벨은 사용자와 레벨 디자이너 사이의 게임이며, 버전 업데이트는 디자이너가 사용자를 위해 설정한 "함정" 유형을 지속적으로 조정하는 것입니다.
저는 신중하게 생각해 본 결과 이 게임의 "업데이트"가 실제로 두 가지 이유에서 훌륭하다는 것을 알게 되었습니다.
첫째, 숫자 패치를 제공하지 않습니다. 특정 영웅의 데미지가 10%에서 8%로 조정된 것도 아니고, 플레이어의 몸이 갈라지는 느낌이 듭니다. 스도쿠의 소위 "업데이트"는 두뇌의 "전술적 예비력"이 이를 따라갈 수 있도록 추론의 수준과 차원을 높이는 것입니다. 앞으로 나아가기 위해 버전의 멍청한 솔루션을 사용할 수 없으며 새로운 규칙을 이해해야 합니다. 이는 버전의 강력한 영웅이 바뀌면 새로운 시스템도 연습해야 하는 것과 같습니다.
둘째, '게임 경험'을 극도로 존중합니다. 오랫동안 특정 수준에 갇혀 있었는데, 실수할 때마다 어느 단계에서 내 생각이 굳어졌는지 확실히 알 수 있었고, 게임이 '나를 벌준다'는 느낌도 들지 않았다. 반면에 일부 게임에서는 버전이 전반적으로 약화되어 플레이어가 자신의 작업에 무엇이 잘못되었는지 전혀 알 수 없습니다. 그것은 순전히 숫자에 대한 좌절감이며 매우 지루합니다.
요즘 많은 사람들이 "나는 스도쿠가 아니다"는 단순한 캐주얼 게임이라고 말하지만, e스포츠 관찰자로서 내 생각에는 이 게임의 모든 게임이 "마이크로 게임 추론"이다. 마치 프로 선수가 시력을 이용해 상대 정글러의 움직임을 파악하는 것처럼 알려진 단서를 사용하여 알려지지 않은 그리드에 대한 유일한 해결책을 찾을 수 있습니다. 논리적 체인은 기밀해야 합니다. 게다가 이 게임에는 1,000개 이상의 레벨이 있으며, 버전의 콘텐츠도 일정합니다. 하지만 다시 플레이할 때마다 운이 좋으면 최적의 경로를 한눈에 볼 수 있습니다. 운이 좋지 않으면 입구를 한참 찾았다가 중간에 어지러움을 느끼기 쉽습니다. 이 "상태 변동"도 플레이어의 패의 기복과 비슷합니까?
다시 말씀드리자면, 게임 버전을 업데이트할 때 가장 두려운 점은 무엇입니까? 이러한 변화로 인해 기존 플레이어 커뮤니티가 분열되고 신규 플레이어가 게임에 참여하는 것을 두려워하게 될까봐 두렵습니다. "나는 스도쿠가 아니다"는 똑똑합니다. 그것은 결코 마음속 지식을 감소시키지 않고, 문제의 복잡성만 증가시킬 뿐입니다. 따라서 기존 플레이어는 새로운 도전이 있다고 느끼고, 신규 플레이어는 초기 레벨에 직면해도 단념하지 않을 것입니다. 이 "소프트 업데이트" 리듬을 통해 저는 경쟁적인 게임 기획자들에게 정말로 묻고 싶습니다. 숫자 값을 사용하여 사람들에게 겁을 주는 것을 중단하고 레벨과 논리를 사용하여 진화를 안내할 수 있습니까?
물론, 비주얼 플레이어로서 저는 픽셀 스타일을 정말 좋아합니다. 한 권의 그림을 다 풀고 나면 마치 멋진 컴백을 보는 듯한 성취감을 느낍니다. 더 이상 고민할 필요 없이 관심 있는 형제들은 한 번 시도해 보고 퍼즐 해결에 대한 "버전 이해"가 아이디어를 따라갈 수 있는지 확인할 수 있습니다. 어쨌든 정신이 안정되어서 매일 뇌에 대한 전술적 검토를 하고 있어요. 😏
(그런데 이 게임은 무료입니다. 제조업체는 플레이어가 무료로 게임을 얻는 것을 전혀 두려워하지 않습니다. 레이아웃이 맞습니다.)