
먼저 분명히 말씀드리자면, 여러분 모두는 독립형 사냥꾼으로서의 나의 나쁜 습관을 알고 있습니다. 저는 크립톤 골드로 카드를 뽑고 싶지 않고, "첫 충전"과 "월간 카드"가 보이면 우회할 것입니다. 그래서 처음 "Mission of War"라는 이름을 보고 여전히 "0.1 최초의 인터랙티브 2차 게임"이라는 배너를 들고 있었을 때, 나는 이것이 단지 2차원의 뚱뚱한 집을 속이고 그 피부를 바꾸려는 또 다른 시도가 아닐까 생각했습니다. 그런데 오늘은 그냥 한가하네요. 게임에 들어가서 몇 마디 욕하면 좋겠다고 생각했어요. 어쨌든 돈이 들지 않습니다.
결과는 정말 놀랐습니다.
이 게임은 실제로 캠프, 팀, 일일 작업이 포함된 온라인 게임이지만, 솔직히 말해서 배치 게임플레이는 제가 평소에 플레이했던 싱글 플레이어 경험과 비슷합니다. 어떻게 표현해야 할까요? 플레이 앤 스톱(play and stop)이 포인트입니다. 어제는 라면을 끓이느라 게임 중간에 전화를 끊었어요. 내가 돌아왔을 때 내 캐릭터는 여전히 그 자리에서 조용히 몬스터와 싸우고 있었고, 나 역시 물자를 수집하고 있었다. 세키로와 소울즈를 즐겨하던 사람으로서 문득 '이 형편없는 게임은 나에게 출근을 강요하지 않는다'는 친절함을 느꼈다.
독립형 게임과 온라인 게임의 가장 큰 차이점에 대해 이야기해 보겠습니다. 독립형 게임은 "나는 리듬을 제어합니다"입니다. 게임의 세계는 나를 위해 만들어졌습니다. 피곤하면 게임을 저장하고 종료합니다. 어느 날 기분 좋게 운전해서 돌아오면 지도는 여전히 그대로이고 NPC들은 여전히 같은 곳에서 나를 기다리고 있습니다. 그리고 대부분의 온라인 게임, 특히 강제적인 사회적 상호 작용, 길드 전투, 제한된 시간의 활동, 원스톱 일상 활동이 있는 게임은 실제로 출근하는 것보다 더 피곤합니다. 돈과 시간을 쓰지만 결국 게임에 끌려가게 된다. 이 게임은 어떻습니까? 독립형 게임처럼 느껴지기도 하지만, 입력하기가 너무 게을러서 대부분 채팅창을 꺼두긴 하지만, 온라인 게임처럼 실시간 상호작용의 느낌도 있습니다. 하지만 말을 하거나 팀을 구성하도록 강요하지는 않습니다. 나는 많은 온라인 게임이 이것으로부터 배워야 한다고 생각한다.
물론 결함이 없다고 말하는 것은 거짓일 것이다. "상호작용"에 관해서는 모두가 알고 있습니다. 당신과의 "관계를 깊게"하기 위해 여러 소녀 캐릭터를 제공하는 것이 일상입니다. 원래는 눈을 굴리고 싶었는데, 자세히 보니 세로 그림이 정말 인상적이었어요. 캐릭터 중 하나의 돌진 동작을 10번 봤습니다. 불만족스럽다고 말씀하실 수도 있겠지만, 정말 신경 써서 만든 것입니다. 줄거리는 세상의 종말과 세상을 구하는 내용입니다. 카피라이팅은 노력을 보여줍니다. 비록 명작은 아니지만, <사령관님>만으로 기대했던 펀치인 플롯보다는 훨씬 좋습니다.
아무튼 나처럼 온라인 게임에 대한 편견이 가득한 완고한 사람으로서는 다음과 같은 점에 의지하고 있다고 할 수 있다. "나에게 강요하지도 않고, 사교하지도 않고, 괴롭히지도 않고, 행복하게 하지도 않는다", 그저 나를 행복하게 해준다. 저처럼 국내 모바일 게임에 거부감이 있으신 분들은 내려와서 음식 모으기용 작은 앱으로 플레이 하시면 됩니다. 무료일 때 클릭하고 플레이하고 싶지 않으면 그대로 두시면 됩니다. 실제로 손실이 아닙니다. 돈을 충전하는 것은? 0원을 가진 사람들도 꽤 편안하게 플레이할 수 있습니다. 어쨌든 나는 한 푼도 충전하지 않을 것입니다.
마지막으로, "게임은 독립형 게임으로서 당당하게 평가되기 위해서는 AAA 명작이어야 한다"고 여전히 굳게 믿고 있는 형제들에게 한 말씀 드리고 싶습니다. 서두르지 말고 아무 생각 없이 뿌리지 마십시오. 가끔 열 수 있는 작은 서랍으로 휴대폰에 넣어두기에 적합한 물건입니다. 마치 집에 하드코어 싱글플레이 게임이 잔뜩 있는 것처럼, 그래도 잠자리에 들기 전에 이 게임을 열고, 여자들을 살펴보고, 졸리면 꺼두곤 합니다. 편안하고 자극적이지 않으며 매우 실용적입니다. 😌