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결론부터 시작하겠습니다. 이 게임의 밸런스 디자인은 일부 MOBA 모바일 게임보다 더 정교합니다. 표면적으로는 1인용 탈출 게임처럼 보이지만 사실 모든 게임은 당신과 할머니 사이의 '심리적 게임'입니다. 할머니의 AI 강도 곡선은 매우 합리적입니다. 초기 단계에서는 할머니의 청각이 예민하고 순찰 경로가 무작위이지만 회전 속도가 느립니다. 후반 단계에서 그녀는 적을 탐지하는 "시스루 레벨링" 기능을 거의 잠금 해제하지만 소품도 제자리에 있습니다. 이러한 압력 증가의 리듬은 본질적으로 경쟁 게임의 "초기 및 중기 개발, 후기 단계의 팀 싸움"을 복제한 것입니다.
전술적 차원에서 이 게임의 '버전 답변'도 매우 명확합니다. 열심히 달리는 것보다 옷장과 침대 밑이 항상 우선합니다. 왜냐하면 그녀의 청각 범위는 엄청나게 크고, 열쇠를 떨어뜨리면 바로 당신의 위치를 ​​잠글 수 있기 때문입니다. 그러나 항상 쪼그리고 앉을 수는 없습니다. 그녀는 정해진 시간에 캐비닛을 확인하기 위해 "바닥을 청소"할 것입니다. 이때, 뷰를 바꿔야 하는데 이는 드래곤핏에서 팀전을 앞두고 이동하고 당기는 것과 같습니다. 소품의 경우 환기 덕트를 여는 드라이버와 문을 봉쇄하는 체인은 모두 전형적인 "자원 교환" 논리입니다. 당신은 정보를 소품으로 교환하고, 그녀는 시간을 위치로 교환합니다. 이것은 본질적으로 열악한 경제 운영입니다.
내 생각에 유일한 균형 결점은 5일차 '폭력 기간'의 강도 과부하입니다. 그녀의 이동 속도는 갑자기 30% 증가했고, 경고 표시줄은 거의 떨어지지 않아 마지막 날 오류 허용 비율이 극도로 낮았습니다. 이것은 후반부에 코어가 살찌지 않는 일부 게임과 같습니다. 서사적 논리와 일맥상통하지만, 초보자에게 그다지 친숙하지는 않습니다. 개발사 하이난 스타점프 테크놀로지는 후속 버전에서 할머니의 난폭한 기간에 '사각지대'를 추가하거나 청각 감쇠 반경을 약화시켜 플레이어가 순전히 운에 의지해 소품의 위치를 ​​찾는 것이 아니라 조작을 통해 최소한 보충할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
간단히 말해서, 이 게임은 전문가 수준의 계략 게임부터 "시작할 때 몇 초 만에 떨어지는" 캐주얼 게임까지 엄청난 범위를 가지고 있습니다. 연습을 하고 싶다면 '발을 들고 착지하는 순간'을 지켜본 후 달리는 방향을 정하는 것이 좋다. 영광의 왕 번쩍임보다 프레임 판단이 더 엄격합니다 😍 마지막으로 셀카 데이트 코너에 올리는 것도 문제지만 여자친구를 데리고 놀아줄 수 있다면 그게 진짜 '2열 경쟁'이다.