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최근 울트라맨 레전더리 히어로즈에 빠졌습니다. 1년 내내 KPL을 시청하는 오랜 시청자로서 저는 실제로 이러한 유형의 ARPG의 PVP 생태에 상당히 민감합니다. 먼저 결론에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임의 경쟁 환경은 제가 상상했던 것보다 더 건전합니다. 특히 제로 크립톤 및 마이크로 크립톤 플레이어의 경우 더욱 그렇습니다. 의외로 친절해요.
최종 분석에서 경쟁 게임에 대해 가장 두려워하는 것은 "크립톤 돈이 정의이다"이지만 Ultraman Legend Heroes는 이러한 이점을 제공할 수 있는 좋은 방법을 가지고 있습니다. 울트라맨 데카이는 7일간의 미션을 통해 직접 주어지는 반면, 지드는 레벨 15에서 반드시 승리해야 하며, 이는 각 플레이어가 초반에 안정적인 메인 출력 위치를 갖는 것과 동일합니다. 이 디자인 아이디어는 실제로 MOBA 게임의 주간 무료 영웅과 매우 유사합니다. 먼저 플레이한 다음 그것이 좋은지 아닌지에 대해 이야기하십시오.
경쟁 밸런스 측면에서 울트라맨 노아는 21일마다 로그인 후 획득할 수 있습니다. 이 설정은 신중하게 논의할 가치가 있습니다. 대부분의 카드 개발 게임에서 이런 종류의 첨탑 레벨 캐릭터는 기본적으로 헤비 플레이어 전용이지만 여기서는 민간 플레이어에게 따라잡을 수 있는 명확한 경로를 제공합니다. 비록 훈련 주기가 길긴 하지만 적어도 결승선은 볼 수 있고, 그것은 끝이 보이지 않는 카드 그림의 구덩이보다 훨씬 더 성실합니다.
라인업의 깊이에 대해 이야기 해 봅시다. 울트라 캡슐 융합 및 승화 메커니즘으로 인해 많은 캐릭터의 위치가 다양한 형태로 크게 변경되는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 경쟁 환경을 더욱 가변적으로 만들고 더 이상 T0 캐릭터가 무심코 짓밟는 문제가 아닙니다. KPL의 버전 답변 라인업과 약간 비슷합니다. 겉으로는 강력해 보이지만 사실 각 시스템에는 구속 관계가 있습니다. 중요한 것은 버전에 대한 플레이어의 이해입니다.
하지만 밸런스에 문제가 없다고 말하는 것은 불공평하다. 현재 일부 희귀 형태의 획득 임계값이 여전히 상대적으로 높은 것으로 보이며, 이로 인해 고사양 게임에서 강력한 캐릭터의 출현율에 뚜렷한 격차가 발생했습니다. 게다가 기본 패널에는 실제로 무료로 얻은 캐릭터와 크립톤 골드를 사용한 캐릭터 사이에 일정한 간격이 있어 이를 씻어낼 필요가 없습니다. 하지만 이것이 순수한 MOBA가 아닌 ARPG라는 점을 고려하면, 수치적 전개 자체가 핵심 게임플레이의 일부입니다. 완전히 작동이 불가능할 정도로 격차가 크지 않은 한 실제로는 허용됩니다.
마지막으로 버전 업데이트 기대 사항에 대해 이야기해 보겠습니다. 개발자 Laoting Animation의 일반적인 운영 리듬에 따르면 앞으로 Ultra Warriors를 획득할 수 있는 더 많은 방법이 공개될 것입니다. 기존 무료 캐릭터의 상한을 늘리거나, 약한 캐릭터에게 일부 타겟 강화를 가할 수 있다면, 이 게임의 경쟁 환경은 상당히 활발한 생태적 틈새 시장을 유지할 수 있을 것입니다.
간단히 말해서, 라인업 매칭과 전략 게임의 스릴을 경험하고 싶지만 크립토나이트 보스에 의해 땅바닥에 뒹굴고 싶지 않다면 현재 버전의 Ultraman Legendary Heroes는 실제로 시도해 볼 가치가 있습니다. 결국, 난투를 벌이는 라인업으로 아름다운 작전을 펼칠 수 있다는 게 가장 보람찬 순간이거든요😋