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먼저 결론부터 말하자면, 이 게임이 이렇게 인기를 끄는 이유는 그래픽이나 임팩트가 아니라 '네가 얼마나 터무니없는지 보고 싶다'는 에너지 때문이다.
그래픽/기술적 능력
픽셀 스타일 + 심플한 UI, 2024년에는 약간 10여년 전의 웹 게임처럼 들립니다. 그러나 놀라운 점은 "거친 느낌"을 스타일로 바꿔준다는 것입니다. 이모티콘 같은 캐릭터의 세로 드로잉과 과장된 동작의 특수효과, 무의미한 구성이 블랙유머에 몰입감을 선사한다. 예술이 얼마나 아름다운지 말하고 싶다면 그것은 비양심적일 것입니다. 하지만 추악하고 흥미롭다고 말한다면 그것은 절대적으로 공평합니다✅
게임플레이/핵심 경험
이 게임은 내가 플레이한 샌드박스 무술 게임 중 "가장 덜 짜증나는" 샌드박스 무술 게임입니다. 당신은 처음에 초등학생에게 학대를 당하고, 길에서 노부인에게 구타당하고, 심지어 마을에서 가장 부유한 남자도 당신을 세 거리나 쫓아냅니다. 이러한 반직관적인 좌절감은 당신으로 하여금 무술 조합, 경락 훈련, 재능 포인트를 공부하도록 강요합니다. 자동 경로 찾기나 원클릭 완료 기능이 없으며 모든 성장은 사용자가 수동으로 수행해야 합니다. 하지만 그만한 가치가 있습니다. 전투력을 높일 때마다 돌아가서 원래 NPC의 뺨을 때리면 "허둥에서 30년, 허시에서 30년"의 느낌이 그 어떤 크립톤 금 전투력보다 낫기 때문입니다😤
특히 "죽음 시스템" - 죽으면 경험치를 잃나요? 아니요, 무작위로 스킬을 잃습니다! 이런 비둘기 같은 형벌은 매 전투가 마치 절벽 위 줄타기 위를 걷는 듯한 느낌을 준다. 요즘에는 많은 게임에서 플레이어를 아들처럼 대하며 플레이어는 아버지가 되기를 원합니다. 하지만 이런 '하드코어' 논리가 핵심 플레이어를 유지하는 열쇠가 됐다.
크립톤 골드/충전 모델
이것이 가장 성실한 부분입니다. 무료 목록에 있는 상위 10개 게임 중 크립톤 골드가 전혀 없이 플레이할 수 있는 거의 유일한 게임입니다. VIP 레벨, 첫 입금 선물 팩, 물리적 제한이 없습니다. 모든 결제 포인트는 패션 체인지, 이름 변경 카드 등 외관 소품입니다. 나는 3년 동안 순수했던 상사가 아직도 크립톤 놈과 싸우는 것을 본 적이 있다. 요즘 시장에서는 판다의 피만큼 희귀한데요🐼
사회/생태적
그 사회적 측면은 '강요적인 팀 구성'이 아니라 '세계의 갱단과 불만'이다. 플레이어는 월드 채널에서 싸움을 요청하거나, 음성 전송을 사용하여 멀리서 서로에게 소리를 지르거나, 다른 종파에 몰래 들어가 스킬을 훔칠 수도 있습니다. 가장 놀라운 점은 "복수 시스템"입니다. 누군가에게 살해당하면 시스템이 적 목록을 생성한 다음 열심히 연습하고 돌아와서 뺨을 때리도록 권장합니다. 이런 종류의 자발적인 불만과 증오는 어떤 길드 시스템보다 더 많이 달라붙습니다.
그렇다면 왜 식지 않고 계속 뜨겁습니까?
포지셔닝이 너무 명확하기 때문에 "자동 경로 찾기 + 원클릭 청소 + 끝없는 빨간 점"에 지친 플레이어에게 자신의 운명을 통제할 수 있는 순수한 땅을 제공하는 것입니다. 투박하거나 거칠다고 할 수 있지만, 모든 설정이 "무술의 세계가 정말로 존재한다면 그것은 결코 당신을 수용하지 못할 것입니다."라는 질문에 진지하게 대답한다는 것을 부정할 수 없습니다.
단점은 분명합니다. 느린 플롯 업데이트, 후반 단계의 반복적인 게임 플레이, 초보자 튜토리얼이 거의 없습니다. 하지만 이런 '플레이어를 바보 취급하지 않는다'는 고집을 바탕으로 8.5점을 준다. 예술에 대해서는 1점이 감점되며, 초보자를 설득하기 어려운 경우에는 0.5점이 감점됩니다. 처음 두 시간 동안 구타를 참을 수 있다면 살과 피가 있는 현실의 세계가 펼쳐질 것입니다.