
먼저 결론부터 말씀드리겠습니다. 현재의 모습으로 볼 때 이 게임은 주목할 만한 경쟁력이 있는 게임입니다. "만화 2D"외관에 속지 마십시오. 내부의 5V5 대결은 상당히 견고합니다. 저는 오래된 MOBA 플레이어입니다. PC 게임부터 KPL까지 쭉 지켜봤고, 특히 맵이나 병력 라인, 팀 전투 리듬에 민감합니다. 이 게임이 나에게 주는 첫 번째 느낌은 '빠르다'는 것이다. 아무 생각 없이 빠른 것이 아니라 결정과 작업을 더 짧은 시간으로 압축하는 즐거움이다. 처음부터 전투를 시작하기 위해 너무 오래 기다릴 필요가 없으며, 자원 경쟁을 위한 포인트도 많습니다. 기본적으로 첫 순간부터 게임을 플레이하게 됩니다. 실시간 판단을 테스트하는 긴 레이닝 기간과 개발 기간이 없습니다.
그렇다면 그들의 재능 시스템을 칭찬하고 싶습니다. 80가지의 재능과 수백 가지의 성장 경로가 겉보기에는 속임수처럼 들리지만 실제로는 정말 깊습니다. 단순히 몇 가지 값을 추가하는 것이 아니라 영웅의 플레이 로직을 크게 바꿀 수 있습니다. 예를 들어, 동일한 슈터 포지션에서 한 세트의 특성은 공격 속도와 치명타에 사용될 수 있고, 다른 세트는 스킬 소비 및 당기기에 사용될 수 있습니다. 이는 포지셔닝 습관과 스킬 시전 타이밍에 직접적인 영향을 미치며, 모든 게임을 마치 자신만의 게임을 만든 것처럼 느끼게 합니다. 버전을 연구하고 최적의 솔루션을 고민하는 것을 좋아하는 나에게는 이러한 불확실성이 e스포츠의 가장 매력적인 부분입니다.
몇 가지 실용적인 전술적 세부 사항에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 게임에서도 잔디에서의 얼굴 인식은 기존 MOBA만큼 치명적이지만, 게임이 빠르게 진행되기 때문에 잔디에서의 시야 확보 경쟁이 더 빈번하고, 작은 실수도 상대방의 웅크린 콤보로 빼앗길 수 있습니다. 극한의 반격은 운이 아니라 스킬 범위와 상대 스킬 CD의 계산입니다. 저는 100개 이상의 게임을 플레이했지만 여전히 높은 수준에서 놀라운 운영 성과를 볼 수 있습니다. 영웅의 위치도 명확합니다. 팀 스타트형과 수확형이 있습니다. 팀원들의 스킬과 콤보가 정말 편해요.
밸런스 면에서는 현재 버전을 2주 정도 플레이해봤는데 특별히 슈퍼모델인 T0의 존재를 본 적이 없습니다. 각 영웅 간의 대응 관계는 상대적으로 분명합니다. 물론 이것은 단지 내 개인적인 경험일 뿐이다. 후속 업데이트 버전에 변경 사항이 있는지 여부는 아직 알 수 없습니다. 그러나 개발자의 생각으로 볼 때 그들은 경쟁력을 위해 열심히 노력할 의향이 있는 것으로 보이며, 돈을 벌고 끝내는 종류는 아닙니다. 결국 과금 모델도 0인데, 이는 현재 모바일 게임 환경에서는 정말 드문 일이다.
솔직히 말해서 이 게임은 온라인에 출시된 지 오래되지 않았고 인기도 여전히 주요 e스포츠 모바일 게임에 비해 크게 뒤떨어져 있지만, 그 경쟁력에 대해서는 정말 낙관하고 있습니다. 맵 구조, 재능 시스템, 전투 리듬의 세 가지 핵심 요소가 모두 확립되었습니다. 나머지는 리그와 구단이 경기에 참여할 의향이 있는지에 달려 있다. 어쨌든 나만의 랭크팀을 꾸려 매일 밤 전술 연습을 하고 있다. 진지하게 공부할 수 있는 경쟁적인 모바일 게임을 찾고 있다면 시도해 볼 수도 있습니다. 또한 포럼에서 팀 구성을 위한 약속을 정할 수도 있습니다. 아무튼 포럼 이름이 셀카데이팅이라 우선 순위박스를 셀카로 보여드릴게요🤣