
방금 다음 섹션에서 누군가가 이 게임에 대해 토론하는 것을 보았는데 마침 World Cup of Kings가 끝났기 때문에 이에 대해 이야기해야겠다고 생각했습니다.
솔직히 말해서 블러썸을 플레이할 때면 늘 KPL 경기를 보는 듯한 느낌이 듭니다. 초반에 쓸모없다고 판단되면 정글러가 초반에 무너지고 매니지먼트로 전환되는 시나리오 아닌가요? 삼촌이 계약서에 강제로 서명하는 부분은 상대가 전멸당한 후 빠르게 개발을 빼앗는 게임의 역풍 게임과 같습니다.
이 게임의 "마나를 보충할 만큼 지능이 부족하다"는 것은 전성기의 많은 프로 선수들을 떠올리게 합니다. 예를 들어 작전은 그렇게 화려하지는 않지만 강한 의식을 가진 베테랑들입니다. 게임 속 온실 밖으로 몰래 빠져나가는 순간은 윙 플레이어가 라인을 잡고 있는 것과 같다. 그것은 반대편에 있는 삼촌의 가족을 혐오하게 할 뿐만 아니라, 자신의 발전을 위한 여지도 열어준다.
그런데 요즘 모바일e스포츠의 가장 화두는 버전 밸런스다. 만약 블라썸즈의 요정 테마의 캐릭터 개발과 스킬 메커니즘이 정말로 e스포츠에 적용된다면, 우리는 아마도 매 시즌마다 '불멸 버전'을 어떻게 조정할 것인지에 대한 문제에 직면해야 할 것입니다. 예를 들어 여주인공의 '혈통 낭비' 설정은 MOBA의 고전적인 후기 핵심 템플릿입니다. 초반에는 매우 약합니다. 장비가 형성된 후에는 한 사람이 전체 게임을 이끌 수 있습니다.
버전의 강한 캐릭터는 항상 금지되지만 쓸모없는 캐릭터의 반격 세트는 리듬이 좋지 않은 특정 라인업에서 사용하기 쉽습니다. <꽃피는 꽃>의 여주인공을 보면 어떤 느낌이 듭니다. 그녀는 자신의 삼촌을 정면으로 이길 수 없다는 것을 알고 자신의 발전을 지연시키기 위해 직접 맵을 달리는 것을 선택합니다. 이는 e스포츠에서 라인을 리드하기 위해 정면 대결을 포기하는 개념과 똑같다.
최근 모바일게임 대회에서 한 팀이 게임 속 주인공의 탈출 경로와 유사한 '맵 전체 작전 흐름'을 펼치는 경우가 있었다. 한숨이 나오네요. 전술적 사고는 게임에서 정말 보편적입니다.
마지막으로, 꽃이 피는 리듬에 맞춰 경기를 지켜보는 것은 매우 흥미롭다고 말씀드리고 싶습니다. 초반에 아무리 불리하더라도 정신을 안정시키고 복귀를 기다리면 됩니다. 이번 시즌의 경기는 나에게 많은 정신력을 보여주었습니다 😂
현재 모바일 게임 버전의 밸런스에 대해 어떻게 생각하시나요? 영웅/캐릭터가 강화되거나 약화되어야 한다고 생각하시나요? 50센트에 대해 이야기해보자.