
결국 PVP는 없습니다. 이 게임의 "경쟁적 성격"은 실제로 인용 부호 안에 있습니다. 이는 전략적 깊이와 건설 잠재력을 더 의미합니다. 약사라는 새로운 직업이 온라인에 등장했을 때 나의 첫 반응은 다음과 같았습니다. 가치관은 무너지지 않았습니다. 그렇죠? 어두운 동화 스타일에 빽빽이 들어차 있는 수많은 무작위 사건을 보는 것은 실제로 불확실성 속에서 최적의 솔루션을 찾는 플레이어의 능력을 테스트합니다.
이번에 새로운 DLC 약사는 여러 가지 새로운 메커니즘, 특히 자동 체스의 장비 합성 아이디어와 약간 유사한 물약 분배 시스템을 추가했습니다. 베테랑 플레이어에게 이는 이전의 고정된 플레이 방법을 뒤집어야 함을 의미합니다. 독립 실행형 게임에서 버전 업데이트가 환경에 미치는 영향이 이렇게 눈에 띄는 경우는 매우 드뭅니다. 이는 마치 리그 오브 레전드의 주요 버전 업데이트와 같습니다. 갑자기 특정 영웅이 재설계되었으며 플레이 스타일을 다시 탐색해야 한다는 사실을 알려줍니다.
그러나 "적은 전진하고 우리는 후퇴"라는 턴 기반 디자인과 새로운 보스 메커니즘이 결합되어 이전보다 위치 결정 및 리듬 제어에 대한 더 높은 요구 사항이 필요합니다. 많은 오래된 플레이어들이 시작하기가 더 어려워졌다고 불평하고 있는 것을 알지만, 공정하게 말하면 버전 업데이트가 생각을 바꾸지 않는다면 젓갈과 차이점이 무엇입니까? 게임에서와 마찬가지로 시스템을 혁신하지 않고 너무 오랫동안 사용하면 조만간 철저히 연구될 것입니다.
제가 상당히 동의하는 한 가지는 필수 초보자 지침이 없다는 것입니다. 솔직히 말해서 이제 많은 모바일 게임은 플레이어의 입에 음식을 넣어주려고 하지만 이 게임은 플레이어가 스스로 벽에 부딪히도록 선택합니다. e스포츠 시청자라면 이런 심정을 이해해야 할 것이다. 남의 작품을 따라하는 것보다 스스로 생각해낸 아이디어가 훨씬 더 흥미롭다. 그리고 무작위 사건에 직면했을 때 모든 선택은 게임과 같습니다. 이는 경기 상황을 읽는 것과 같다.
하지만 PVP가 없기 때문에 이 게임의 '경쟁 환경'은 실제로 버전 답변에 따라 달라집니다. 이번에 약사가 새로운 T0 직업이 될 수 있을지는 카드 시스템이 기존 시스템과 효과적으로 연계될 수 있느냐에 달려 있다. 클럽이 새로운 선수를 소개할 때와 마찬가지로 개인의 성적만 보는 것이 아니라 화학적 반응도 살펴보는 것입니다.
평소 게임을 많이 보지 않고 시청만 하는 사람들에게 이 게임은 두뇌를 바꾸는 선택에 가깝다고 할 수 있습니다. 압력이나 손의 속도에 저항할 필요가 없습니다. 이는 순전히 카드의 가치에 대한 이해와 상황에 대한 판단을 테스트하는 것입니다. 하지만 솔직히 말해서 DLC 구성을 공부하는 재미는 BP 버전을 공부하는 것과 거의 똑같고, 밤늦게까지 사람들을 설레게 만들 것입니다.
마지막으로, 공평하게 말하면, 모바일 카드 게임의 관점에서 볼 때 단순히 크립톤 골드 포인트를 추가하기 위해 DLC를 업데이트하는 것이 아니라 실제로 깊이 들어가는 게임은 거의 없습니다. 선수들을 속이지 않는 이런 태도가 계속 유지됐으면 좋겠다. 결국, 경기장에서 가장 큰 두려움은 버전이 모든 사람을 동일한 루틴으로 강요하여 지루할 것이라는 것입니다. 😂