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솔직히 말해서 저는 조작과 반응이 중요한 KPL의 최고 결투를 평소에 너무 많이 봐요. 가끔 마음을 바꿔 순수한 전략 게임을 하는 것은 꽤 편안한 일입니다. 저는 최근에 이 버전의 Tencent Tiantian 군사 체스를 많이 플레이했습니다. 오늘은 체스 친구들과 경쟁 균형의 관점에서 이야기를 나누고 싶습니다.
먼저 결론에 대해 이야기하겠습니다. 현재 이 게임의 경쟁 환경은 유사한 체스와 카드 중에서는 상당히 건전하지만 아직 완벽하지는 않습니다. 🚩
가장 칭찬할만한 점은 다크 체스 메커니즘이 가져온 정보 격차 게임이다. 포다크 게임플레이에서는 상대 체스 말의 진정한 정체는 충돌 후에만 확인할 수 있습니다. 이런 '불완전한 정보'의 게임 로직은 사실 e스포츠에서 가장 중요한 비전 컨트롤이다. KPL의 보조 위치가 비전이 제한적이고 기술을 속이는 이유를 알 수 있습니다. 군사 체스에서는 소대장이 폭탄으로 사용되고 폭탄은 지휘관으로 사용됩니다. 그것들은 본질적으로 동일한 심리 게임 세트입니다. 이 디자인은 초보자와 베테랑 사이에 정보 처리 능력의 격차를 자연스럽게 만들어 주지만 완전히 무너뜨리지는 않습니다. 왜냐하면 행운의 요소가 존재하고 항상 재기할 수 있기 때문입니다.
듀얼 플레이어 모드는 비교적 순전히 경쟁적입니다. 양측이 서로 대결하는 모습은 LOL의 미러 매치에 가깝습니다. 전투는 오프닝 레이아웃, 공격 및 방어 리듬, 현장 의사 결정에 관한 것입니다. 이 모드에서는 버전 밸런스 문제가 노출됩니다. 현재 유행하는 '라이트닝 스타트' 플레이 방식은 솔직하게 말하면 초반에 최전방을 밀어붙이면서 상대의 리더가 같은 쪽에 있지 않다는 걸 걸고 베팅하는 것이다. 이 움직임은 이중 밝기 게임에서 상대적으로 높은 승률을 가지므로 많은 플레이어가 빠른 브레이크 레이아웃을 백 방어하도록 강요하고 우연히 "빠르고 브레이크가 없는" 버전에 대한 대답으로 끝나게 됩니다. MOBA에서 영웅의 승률이 53%를 초과하여 삭감되는 것과 같습니다. 이러한 추세는 실제로 공식적인 관심을 받을 가치가 있습니다.
그러나 공평하게 말하면 이번 Duobit 업데이트는 일부 인사 작업을 수행했습니다. 인공지연의 난이도는 낮아졌지만, 평균 이상의 인간-기계 게임의 질은 실제로 많이 향상됐다. 적어도 적극적으로 조각을 교환할 의향이 있으며, 당신과 대결하는 것은 더 이상 어리석지 않습니다. 이는 기본적인 기술을 연습하는 데 매우 도움이 됩니다. 결국 군사 체스의 최종 게임 기술은 때로는 공격적인 시작보다 더 결정적입니다.
버전 업데이트 측면에서 현재 가장 큰 단점은 새로운 레이아웃을 시작하는 방법에 대한 지침이 부족하다는 것입니다. 클래식 레이아웃에서 자신이 조정한 포메이션으로 전환하면 시스템에서 제공하는 피드백이 너무 약하고 상대방이 제한된 체스 조합을 캡처할 때 포메이션의 치명적인 결함을 깨닫는 경우가 많습니다. e스포츠 대회에서 BP의 아이디어를 배우고 '초기 공격과 수비 기대'에 대한 몇 가지 팁을 주는 것이 좋습니다. 간단한 승률 예측 곡선을 통해서도 플레이어는 자신이 "장점"을 가지고 시작하는지, 아니면 "단점과 역풍"을 가지고 시작하는지 더 잘 알 수 있습니다.
잠시 생각해보면, 군용 체스 게임을 e-스포츠에 적용할 때 가장 큰 어려움은 실제로 시청 품질입니다. OB 관점에서 양쪽 체스 말을 볼 수 없고 관객 이해의 문턱이 너무 높습니다. MoBA와 유사한 전장의 안개를 만들거나 경기 후 데이터 재생과 유사한 기능을 추가하여 관객이 매 단계에서 게임의 의도와 깊이를 명확하게 볼 수 있다면 이 게임은 전략 경쟁에서 한 단계 더 발전할 수 있습니다.
요컨대, 휴대폰 전략 게임으로서 Tiantianjunqi의 경쟁 환경은 예상보다 더 견고하고 밸런스도 긍정적으로 개선되고 있습니다. 두뇌를 사용하는 것을 좋아하고 손의 속도를 사용하는 것을 좋아하지 않는 친구들은 실제로 시도해 볼 수 있습니다. 어쩌면 당신이 우위를 점할 수도 있습니다. 체스판에는 항상 무모함보다 더 나은 해결책이 있습니다. 이것이 밀리터리 체스의 매력이다. 🎯