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"영원한 시대"라고 하면, 노년층 플레이어들은 이 MMO가 당시 엄청나게 광고되어 "7천만 플레이어의 선택"으로 알려졌었다는 인상을 아직도 갖고 있을 것입니다. 지금 돌이켜보면 이 게임은 '인기를 얻었지만 금방 식는다'의 전형적인 대표작이라고 볼 수 있다. 오늘은 자랑할 것이 아니라, 왜 다방면에서 그렇게 인기를 얻었는지, 왜 점차 목소리를 잃었는지에 대해서만 이야기해보겠습니다.
먼저 사진에 대해 이야기해보자. 당시 '영화급 3D'라는 배너를 내세웠는데, 이는 동시대 모바일 게임 중에서는 그야말로 놀라운 일이었다. 캐릭터 모델링, 스킬 특수효과, 장면 조명, 그림자 등을 당시 휴대폰 화면에 올려놓으면 시각적 임팩트가 매우 강했다. 이는 "풍경을 보고" "특수 효과를 본" 첫 번째 플레이어를 유치하는 데 도움이 되었습니다. 그런데 지금 보면 화질이 많이 뒤쳐져 있는데, 뭐 어찌됐든 시대가 발전하고 있다는 게 이상할 것도 없습니다.
게임 플레이 측면에서 가장 큰 하이라이트는 실제로 "스마트 끊기"와 "풀 맵 PK 폭발 장비"입니다. 이 두 가지 설정은 "시간은 없지만 보물 사냥의 스릴을 경험하고 싶은" 플레이어를 정확하게 포착합니다. 직장에서 전화를 끊고, 퇴근 후 장비를 수집하고, 가끔 야외 PK에 참여하기도 합니다. 이런 가벼운 참여는 당시 큰 인기를 끌었습니다. "자유 거래" 및 "원하는 서버로의 전환"과 결합하여 이론적으로 플레이어에게 높은 수준의 자유를 제공하며 많은 오프라인 플레이어와 개인 플레이어도 뒤처지게 됩니다. 그런데 문제는 게임 후반부에서 가치 인플레이션이 매우 심각하다는 것입니다. 돈을 쓰지 않으면 전화를 끊은 후에 나오는 마법 장비는 남들이 첫 번째 러시에서 주는 무기만큼 좋지 않을 수도 있습니다. 폭발률도 점점 낮아지고 일반 플레이어와 크립톤 골드 마스터 사이의 격차가 틈처럼 생겨 일반 플레이어의 경험이 절벽으로 떨어지며 게임을 그만두는 사람들이 늘어나고 있습니다.
수익화 측면에서 이 게임이 가장 많은 비판을 받은 부분이 바로 이 지점이다. 표면적으로는 '무료'라고 광고하지만, 내부의 결제 포인트는 숨길 수도 없을 정도로 촘촘하다. 강화, 보석, 날개, 탈것, 펫, VIP 레벨 모두 비용이 듭니다. 더욱이 그 시대의 모바일 게임에는 일반적으로 "보장"이라는 개념이 없었습니다. 수천 달러를 지출한 후에도 물이 튀는 것을 보지 못할 수도 있습니다. 단맛을 맛본 크립톤인들은 이후의 크립톤 금 활동이 더욱 잔인해질 것이기 때문에 손실을 멈추고 떠나는 것을 선택할 수도 있습니다. 결국 돈을 쓰지 않으면 답답함을 느끼고, 돈을 쓰면 재미가 없을 수도 있다는 것이 됐다. 양쪽 사람들이 사람을 잃고 있습니다.
사회적 수준에서는 꽤 잘됩니다. 원래 '풀맵 PK'와 '서버 이전'은 불만을 야기하고 사회적 교류를 촉진할 수 있었습니다. 형제애 때문에 플레이어 그룹이 머물렀던 것은 사실이지만, 이후 대규모 서버 합병 및 서버 출시로 인해 원래 서버 생태계가 완전히 붕괴되었습니다. 게임의 인기가 떨어지면서 신규 플레이어도 점점 줄어들고, 오래된 플레이어도 한 명 줄어들었습니다. 서버 전체가 생명을 잃었고, 사회적 상호작용도 자연스럽게 불가능해졌습니다.
일반적으로 '이터널 시대'의 인기는 적절한 때와 장소, 적절한 사람의 결과이며, 모바일 게임의 블루오션 시대의 수혜를 거두었다. 그리고 그 멋짐은 일방적인 문제가 아니라 크립톤 골드의 과도한 깊이, 가치 붕괴, 게임 플레이 업데이트 부족 등의 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다. 이는 실제로 많은 플레이어에게 행복을 가져다 주었지만, 광고 폭격과 감정적 포장만으로는 게임이 크게 발전할 수 없다는 사실을 적나라한 현실로 업계에 알려주었습니다.
제 평점은 보통 6.5 정도 되겠네요. 감성은 이 정도 점수만큼은 되지만, 다시 해볼 만한 좋은 게임이라고 말하기는 정말 어렵다. 😌